livre-jeu

Publié le 7 Août 2024

LE COLLIER MALEFIQUE de Dave Morris

Voici un livre jeu de la série « Destins » (« Virtual Reality »), une collection qui possède des règles et des caractéristiques spécifiques. En effet il n’y a ni jets de dés ni « combats » ni « test » d’aucune sorte. Le lecteur choisit une série de compétences (ou un aventurier préétabli qui possède quatre d’entre elles) et avance dans le récit. Le mécanisme rappelle donc Loup Solitaire mais il est ici plus radical : souvent il faudra posséder une compétence particulière (par exemple la navigation ou la survie) pour s’orienter dans telle ou telle direction. Le récit est donc en quelque sorte guidé par sa « personnalité » de départ. C’est à la fois la force et la faiblesse du système. D’un côté il peut être intéressant de jouer plusieurs fois l’aventure avec des compétences distinctes. D’un autre côté le lecteur / joueur aura souvent l’impression d’être conduit, de manière linéaire, d’un point A à un point B sans vraiment pouvoir influer sur son…Destin.

L’intrigue est classique : il s’agit de savoir si le frère du héros est toujours vivant (ou non) et traverser une contrée hostile pour atteindre le repère d’un sorcier tout puissant. La première partie du livre se montre agréable et autorise une certaine liberté. Elle n’est pas très difficile et l’une ou l’autre rencontres seront déterminantes pour la suite…malheureusement cette seconde partie se montre moins intéressante et plus répétitive. Traverser un désert, vaincre une redoutable hydre puis supporter une série d’épreuves conduit au Big Boss, sans pratiquement aucune possibilité de récupérer des PV…avec seulement 10 points de départ et un ennemi surpuissant la défaite est quasi assurée dans les derniers paragraphes. Malgré tout l’aventure est agréable et l’environnement (de type sud-américain) plus original que le classique médiéval fantastique.

Dave Morris reste une valeur sûre des livre-jeux et LE COLLIER MALEFIQUE, sans rivaliser avec ses meilleures productions (et son épique saga FABLE LANDS) se montre agréable et distrayant à condition d’accepter les règles initiales de ces « Destins ».

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Rédigé par hellrick

Publié dans #Livre dont vous êtes le héros, #Livre-jeu, #Fantasy

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Publié le 26 Juillet 2023

LOUP SOLITAIRE TOME 2: LA TRAVERSEE INFERNALE de Joe Dever

Deuxième épisode de la saga du Loup Solitaire, un classique du LDVELH (Livre Dont Vous Êtes Le Héros). Cette fois, le principe repose sur la quête d'un objet tout puissant, le Glaive de Sommer. Le lecteur / joueur dispose de 40 jours pour le trouver et le ramener au Sommerlund, assiégé par les Maitres des Ténèbres.

La quête se divise en trois parties: tout d'abord se rendre à Port Bax. Au départ cela semble simple mais bien sûr le bateau coule, l'équipement est perdu et il faudra continuer à pied.

Deuxième partie: un voyage en diligence de sept jours en compagnie de cinq individus dont un traitre qui cherche à tuer le héros (du coup mieux vaut se méfier et ne pas manger ou boire n'importe quoi!).

Suite du voyage, encore à pied, avec pour but de se rendre à l'ambassade et de présenter le sceau d'Hammerdal. Si on l'a perdu, pas la peine de continuer, le jeu aussi est perdu.

Ensuite il faudra combattre des Monstres de l'Enfer et, pour cela, disposer d'une Lance Magique (ou à défaut du pouvoir de communiquer avec les animaux)…sans une de ses possibilités c'est à nouveau perdu.

Enfin, une petite partie beaucoup plus facile, presque un épilogue, raconte le combat du héros (armé du glaive donc hyper balèze) contre des pirates et des bateaux fantômes.

Beaucoup plus difficile que la première aventure de Loup Solitaire, cette seconde histoire est plus riche mais également frustrante. Sans posséder un certain objet (une lance magique), il est impossible de réussir, excepté si on dispose de la communication animale. Autrement dit, on peut arriver à la fin du livre et se retrouver battu sans rien pouvoir faire. L'auteur utilise également beaucoup plus de "mauvaise direction / porte / chemin = mort", un procédé toujours un peu frustrant. Outre la communication animale, les disciplines les plus utiles sont Sixième Sens et Orientation qui évitent de tomber dans bien des pièges. Guérison permet également de regagner les PV perdus, quasiment indispensable pour remonter la pente après un combat aux jets de dés malheureux;

Autre problème: durant la première partie un espion se cache parmi les passagers de la diligence et tente de supprimer le héros. L'auteur aurait du semer quelques indices sur son identité mais il n'en est (apparemment) rien: trouver le coupable se fait donc au petit bonheur la chance entre les cinq personnages. Encore plus frustrant: le choix n'aura aucune incidence réelle sur la suite! Que Loup solitaire démasque et tue le coupable ou qu'il supprime par erreur un innocent ne change rien au déroulé de l'aventure.

En dépit de ces défauts, LA TRAVERSEE INFERNALE reste un bon LDVELH avec une intrigue bien pensée qui change des sempiternels donjons crawlers. Exceptés quelques passages où le hasard se montre trop présent (il est souvent impossible de choisir objectivement – via des indices – la bonne direction), le tout offre un bon plaisir de lecture. 

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Publié le 6 Septembre 2021

LA SORCIERE DES NEIGES (UN LIVRE DONT VOUS ETES LE HEROS) de Ian Livingstone

Le roman-jeu débute de manière simple : il faut trouver et tuer un Yéti. Ce qui ne nécessite qu’une poignée de pages. Ensuite, le gros de l’intrigue consiste à trouver la Sorcière des Neiges

La difficulté est importante. Il est nécessaire de posséder une haute habileté, une grande endurance et pas mal de chance. Cela se corse lorsqu’on se rend compte que tout cela diminue rapidement. Les ennemis sont, en effet, nombreux et relativement coriaces. Les pièges, avalanches, chute d’acide et autres embûches demandent, elles, de tenter la chance à de nombreuses reprises. Choisir la potion de bonne fortune semble donc un bon choix mais il faudra gérer ses provisions pour regagner l’endurance perdue et compter sur de bons jets de dés lors des combats. Bref, il faudra surement trois ou quatre tentatives (au minimum) pour espérer réussir. L’originalité est le combat contre la Sorcière qui, contrairement à la majorité des « Livres dont vous êtes le héros », ne signifie pas la fin de l’aventure : il faudra encore s’échapper de son repaire et survivre à un sortilège de mort. Le bouquin effectue de nombreux clins d’œil aux titres antérieurs, dont le premier « Défis fantastiques », le célèbre SORCIER DE LA MONTAGNE DE FEU. Pour espérer triompher plusieurs objets seront nécessaires (sans spoiler la Sorcière est une vampire), d’autres largement conseillés pour survivre aux différentes épreuves. Le lecteur / joueur trouvera des alliés au cours du périple. Certaines armes seront également bien utiles, de même que différents disques lors du combat contre la Sorcière revenue à la vie.

Le romancier étant grand cœur, il est conseillé de sauver ceux qui peuvent l’être, de donner de l’argent aux mendiants, de payer le passeur, d’écouter ce que les inconnus rencontrés ont à dire, etc.

Une fois la Sorcière battue, une certaine lassitude peut poindre : il s’agit encore de parcourir des souterrains, de trouver la sortie puis de retrouver un Guérisseur susceptible de sauver le lecteur avant qu’une malédiction ne le conduise au trépas.

L’aventure est intéressante, avec une première partie au climat glacial bien rendu (blizzard, risque de mourir gelé, etc.) mais la toute fin peut agacer par la répétition des scènes (choisir un chemin, explorer – ou pas – au risque de tomber sur un monstre bien difficile à battre ou un élément indispensable à sa survie) et son aspect très conventionnel, pour ne pas dire archétypal, des « Livres Jeux » médiéval fantastiques.

On passe un bon moment mais sans qu’une idée véritablement originale ne permette d’élever cette SORCIERE DES NEIGES au-dessus d’une bonne moyenne pour une longue après-midi de lecture / divertissement.

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Publié le 23 Août 2021

LE COMBATTANT DE L'AUTOROUTE (UN LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HEROS) de Ian Livingstone

Ce « défi fantastique » s’éloigne du cadre fantasy prisé de nombreux « Livre dont vous êtes le héros » pour proposer un environnement post-apo totalement pompé sur « Mad Max II ». En 2022 (demain quoi), une pandémie décime 85% de la population mondiale. Les survivants se répartissent rapidement en enclaves désireux de rebâtir un semblant de civilisation et en hordes barbares sans foi ni loi. Au volant de son Interceptor (!), le lecteur / joueur doit rejoindre une raffinerie pour ramener une précieuse citerne d’essence. Et c’est parti pour une longue traversée du désert sur des routes infestées de tarés en tout genre.

Le système de jeu est classique, c’est celui des « défis fantastiques », il est donc simple et bien rodé, ce qui évite d’interminables jets de dés. De plus, l’Interceptor dispose de nombreuses armes et, avec des stats correctes, il est possible de réussir l’épreuve en 3 ou 4 tentatives. Une petite carte des paragraphes étant, comme toujours, le meilleur moyen de progresser. Sans cela, le risque de s’égarer dans le désert est grand.

Les adversaires ne sont d’ailleurs pas particulièrement difficiles et comme l’Interceptor est équipée de quatre roquettes il ne faut pas hésiter à les utiliser. Sur l’aventure le lecteur / joueur devra réaliser une demi-douzaine de combats motorisés, deux ou trois affrontements à mains nues et quelques duels au pistolet. Ce qui donne un bon équilibre. Bref, si le véhicule adverse parait costaud, une roquette résout le problème et les vrais combats seront réservés aux adversaires moins puissants.

Un solide blindage est toutefois nécessaire, les possibilités de réparer son véhicule étant réduites. Le « boss final » (L’Animal) est prenable, même sans posséder de poing américain (qui donne un bonus de dégât appréciable mais encore faut-il le trouver).

Pour arriver à destination, le lecteur devra cependant se ravitailler en essence à trois reprises : trouver un bidon, un garage ou disposer d’un tuyau en plastique pour siphonner une épave sera donc indispensable. Sans cela la panne sèche est assurée et la mission se termine prématurément.

Par contre le bouquin ne demande pas de disposer d’objets précis pour être terminé, ce qui évacue une bonne dose de frustration ressentie avec de nombreux « livre jeu ». Au cours de son périple, il est également possible de sauver le président (façon « New York 1997 » le cynisme en moins) mais si le lecteur n’y parvient pas il n’encourt pas de pénalité.

Quelques pièges et explosions peuvent mettre un terme à l’aventure de façon brutale mais avec un peu de logique (savoir à qui faire – ou non – confiance), tout devrait se dérouler sans trop de difficulté.

L’essence permettra de conclure le récit : sans en posséder suffisamment, c’est fichu. Veiller donc à se réapprovisionner avant une trop longue route.

L’ambiance est bien retranscrite, les erreurs de traduction peu nombreuses et le roman se déguste comme une bonne série B d’action, offrant quelques heures de distraction sans qu’il soit nécessaire de reparcourir inlassablement le même parcours pour trouver la solution. Une bonne pioche pour ce « défi fantastique » original et fort agréable.

LE COMBATTANT DE L'AUTOROUTE (UN LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HEROS) de Ian Livingstone

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