defis fantastiques

Publié le 26 Août 2024

CRISTAL OF STORMS de Rhianna Pratchett

Voici un des “nouveaux” Défis Fantastiques (ou Fighting Fantasy en VO) écrits par des auteurs ayant une certaine réputation, ici Rhianna Pratchett. Cette dernière a scénarisé de nombreux jeux vidéo (dont des « Tomb Raider »), quelques comics et, bien sûr, elle est la fille de Terry Pratchett. Un background intéressant pour un livre où le bon et le moins bon voisinent.

Tout d’abord l’intrigue est originale et la région de Titan où elle se situe encore inexplorée, il s’agit de Pangaria, un « continent » composé de six îles flottantes maintenues en l’air par la technomancie des Goblins. Or, au début de l’aventure, l’une de ses îles s’écrase dans l’océan, anéantissant au passage pratiquement tous les membres de la Garde Céleste, une sorte de police chargée de protéger Pangaria. Bien sûr, le joueur / lecteur en réchappe…à lui de mener l’enquête pour découvrir qui est le responsable du désastre.

CRYSTAL OF STORMS se distingue de nombreux Défis Fantastiques par son univers « ouvert » avec des choix nombreux. Dès le premier paragraphe le joueur décide de son île natale (sur laquelle il aura des avantages) et peu explorer, au choix, une des trois îles principales de Pangaria. Il faudra divers éléments pour « débloquer » les deux dernières. Les mondes proposés sont également originaux, avec une technologie spécifique, des moyens de transports uniques (des sortes d’ULM qui nécessitent des cristaux pour fonctionner) et des créatures inédites (Cloudkin, Canidor, etc.). Le lecteur va tous les visiter, ce qui est intéressant et ne laisse pas de zones inexplorées (mais diminue grandement la rejouabilité).

Mais, bémols, les trois premières iles se ressemblent très (trop) fortement : on peut y trouver une arme spécifique (qui cause 3 dégâts) et un side-kick bien utile au déroulement du récit. Il faudra beaucoup explorer, ce qui entraine de nombreux combats. Là encore trop de combats. Après en avoir fait « à la loyale » 18 ( !!!) j’ai considéré que je gagnais les suivants. Triche ? Oui sans doute mais les adversaires sont assez faibles, avec un skill moyen de 6 et une stamina guère plus élevée. Du coup on gagne généralement en deux ou trois assauts et on n’y perd que quelques points…que l’on regagne immédiatement car après chaque affrontement le lecteur bénéficie d’une récompense (souvent un objet et un peu de nourriture permettant de regagner 2 ou 3 points). Après quelques paragraphes le lecteur est normalement suffisamment équipé pour gagner assez facilement tous les combats avec un skill de base tournant autour de 10.

On reçoit en outre régulièrement des « mots de passe » venant récompenser nos explorations et qu’il faudra noter, ce qui est bien géré et permet de guider le lecteur assez subtilement. Toute cette première partie rappelle assez grandement LA PLANETE REBELLE…et comme pour ce dernier, la suite de l’aventure est moins convaincante car un peu trop linéaire (même si moins « One true path ») : on visite Incus puis on s’embarque pour une expédition sous-marine (le bathyscaphe possède ses propres caractéristiques qui se substituent à celles du lecteur). Ce final un peu steampunk à la 20 000 LIEUES SOUS LES MERS rachète en partie la section centrale trop banale du livre. Le combat final est, bien sûr, beaucoup plus difficile et se distingue aussi par le fait qu’un allié (rencontré précédemment) combat à la place du lecteur / joueur. Et si il vous manque un objet pas de fin abrupte comme dans de trop nombreux Défis Fantastiques : le lecteur retourne simplement quelques pas en arrière pour récolter ce qu’il a manqué la première fois.

L’écriture, de son côté, est professionnelle, avec quelques notes d’humour (mais vu le patronyme de l’autrice on pouvait s’attendre à plus délirant) et rend le tout plaisant à lire.

Du positif donc mais, au final, CRYSTAL OF STORMS souffre également de défauts assez rédhibitoires : tout d’abord il est linéaire (en dépit du fait que le lecteur semble posséder de nombreux choix il faudra grosso modo tout explorer dans un ordre ou un autre pour parvenir à la solution), il est ensuite facile (seul le final peut poser des difficultés et en cas d’échec personne n’aura envie de reprendre le livre depuis le début puisque le lecteur en aura déjà fait le tour) ce qui rend la rejouabilité quasi nulle. On fera donc le parcours, sans déplaisir, une seule fois.

En résumé, une aventure pas désagréable mais quelque peu décevante qui pourra toutefois constituer une initiation à ce genre de livre-jeu pour les plus jeunes auxquels il semble plus spécifiquement destiné (univers, humour, difficulté très faible, quasiment aucune « pan t’es mort’…).

CRISTAL OF STORMS de Rhianna Pratchett

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Publié le 25 Juin 2024

LA PLANETE REBELLE de Robin Waterfield

Si la plupart des « Défis fantastiques » se situent dans un environnement médiéval fantastique, celui-ci propose un univers science-fictionnel différent.

Vous êtes le dernier espoir de l'empire terrien, envoyé par la résistance pour découvrir un code secret capable de vaincre les Arcadiens, une race d’envahisseurs reptiliens. A partir de là, le livre se décompose en trois mini-quêtes qui se déroulent sur trois mondes différents.

Le livre débute évidemment par le background de l’histoire qui sera (ce n’est pas toujours le cas) utile pour la suite et pour les différentes rencontres effectuées car les PNJ ont des réactions « logiques ». Donc pas la peine de jouer au tueur blasé devant des gens pour qui l’honnêteté et la vie humaine sont importantes. Il y a trois planètes à explorer, avec des caractéristiques et une population différente, plus ou moins résistante face aux conquérants Arcadiens. Ces derniers sont également différents selon les planètes, ce qui est agréable et évite la redondance : certains sont bureaucratiques, d’autres plus stupides ou bavards.

Il faudra trouver divers éléments de codes pour réussir la mission, ce qui n’est pas toujours évident mais change agréablement de la nécessité de tuer un Boss Final. Au cours de l’aventure, il y a quelques combats mais pas trop, on récupère des points d’endurance perdus après chaque étape, ce n’est donc pas particulièrement compliqué de parcourir cet univers même si un passage dans des arènes avec des combats façon gladiateur peut se révéler brutal.

Pour gérer ces combats on reste dans le système traditionnel des Défis fantastiques. En effet il n’y a pas d’armes à feu (elles ont été bannies) mais le joueur possède une épée laser (qu’il faudra éviter de perdre). L’intérêt consiste à se balader dans divers lieux emblématiques (comme une boite de nuit), à tenter de contacter la résistance et recueillir les infos nécessaires à décrypter le code. Attention si vous essayez de passer la douane avec des objets prohibés ! Il faut aussi noter (ou du moins se souvenir) de certains éléments (est-ce qu’on a pris un taxi ? Est-ce qu’on a laissé s’échapper un Arcadiens à tel endroit ?).

Malheureusement, si les deux premiers tiers du livre sont très bien ficelé, la dernière partie retombe dans certains travers des Défis Fantastiques : les choix se limitent alors à prendre à gauche ou à droite, sachant que de nombreux chemins conduisent directement à la mort. Il est donc conseillé d’effectuer une « sauvegarde » de ses caractéristiques avant d’entamer les derniers chapitres. Il m’a ainsi fallu onze essais pour parvenir à remplir la mission et 9 de ses « morts » se situaient dans la dernière partie du livre.

Toutefois, PLANETE REBELLE apparait comme une réussite : contrairement à de nombreux Défis Fantastiques les PNJ n’agissent pas de manière stupide ou illogiques pour battre le joueur, la difficulté n’est pas insurmontable (excepté lors du final comme signalé précédemment) et l’intrigue ne se limite pas à tourner en rond dans un labyrinthe. Un bon exemple de Livre dont vous êtes le héros science-fictionnel.

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Publié le 26 Septembre 2021

QUETE DU GRAAL: LE TEMPS DE LA MALEDICTION de J.H. Brennan

Retour à Camelot, en proie à une malédiction puisque tout est pourri, rongé, moisi. Bref c’est pas la joie. Le chaos règne, Arthur est aux abonnés absents et Merlin a encore besoin de Pip (autrement dit du lecteur / joueur) pour se sauver les miches.

Dans ce « livre dont vous êtes le héros », le lecteur découvre un background riche et une histoire intéressante et intrigante qui change du sempiternel « dungeon crawler » : il faut, ici, visiter des lieux variés comme Glastonburry, Camelot et le Plan Astral. Néanmoins, si tout cela fonctionne agréablement, les problèmes de la saga « Quête du Graal » restent présents. Le système de combat rudimentaire laisse beaucoup de place à la chance et pourrait se révéler fatal si les dés ne sont pas quasi systématiquement favorables.

Autre problème : le côté « un seul chemin vers la victoire » oblige à de très longues déambulations. Celles dans les souterrains sont lassantes et interminables : « vous voulez tourner à droite ou à gauche ». Le Plan Astral constitue une innovation intéressante mais souffre du même défaut : on peut s’y perdre longuement. De plus, pris dans la continuité de la série (donc avec l’équipement, les armes et les soins précédemment obtenus) ce TEMPS DE LA MALEDICTION peut paraitre simple mais joué en « one shot » (avec seulement Excalibur Jr et l’armure) les opportunités de mourir ne manquent pas.

En dépit de quelques innovations assez fun (un texte à remettre dans le bon ordre, façon puzzle, en décalquant une page et en la découpant, plusieurs messages secret à décoder), l’ensemble peut finir par ennuyer : trop de passages ramènent au même endroit, trop de tours et détours, trop d’impasse et de chausse-trapes.

Et la nécessité de découvrir un paquet d’objets (trop) bien cachés pour espérer terminer l’aventure.

Certains peuvent apprécier ce type d’aventure à rejouer inlassablement mais pour beaucoup la fatigue risque de prendre le pas sur le plaisir. Reste un récit divertissant, saupoudré d’humour et au background intéressant. Il ne faut juste pas espérer terminer le bouquin (ou alors au prix de longues heures et de beaucoup de recommencements)

 

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Publié le 6 Septembre 2021

LA SORCIERE DES NEIGES (UN LIVRE DONT VOUS ETES LE HEROS) de Ian Livingstone

Le roman-jeu débute de manière simple : il faut trouver et tuer un Yéti. Ce qui ne nécessite qu’une poignée de pages. Ensuite, le gros de l’intrigue consiste à trouver la Sorcière des Neiges

La difficulté est importante. Il est nécessaire de posséder une haute habileté, une grande endurance et pas mal de chance. Cela se corse lorsqu’on se rend compte que tout cela diminue rapidement. Les ennemis sont, en effet, nombreux et relativement coriaces. Les pièges, avalanches, chute d’acide et autres embûches demandent, elles, de tenter la chance à de nombreuses reprises. Choisir la potion de bonne fortune semble donc un bon choix mais il faudra gérer ses provisions pour regagner l’endurance perdue et compter sur de bons jets de dés lors des combats. Bref, il faudra surement trois ou quatre tentatives (au minimum) pour espérer réussir. L’originalité est le combat contre la Sorcière qui, contrairement à la majorité des « Livres dont vous êtes le héros », ne signifie pas la fin de l’aventure : il faudra encore s’échapper de son repaire et survivre à un sortilège de mort. Le bouquin effectue de nombreux clins d’œil aux titres antérieurs, dont le premier « Défis fantastiques », le célèbre SORCIER DE LA MONTAGNE DE FEU. Pour espérer triompher plusieurs objets seront nécessaires (sans spoiler la Sorcière est une vampire), d’autres largement conseillés pour survivre aux différentes épreuves. Le lecteur / joueur trouvera des alliés au cours du périple. Certaines armes seront également bien utiles, de même que différents disques lors du combat contre la Sorcière revenue à la vie.

Le romancier étant grand cœur, il est conseillé de sauver ceux qui peuvent l’être, de donner de l’argent aux mendiants, de payer le passeur, d’écouter ce que les inconnus rencontrés ont à dire, etc.

Une fois la Sorcière battue, une certaine lassitude peut poindre : il s’agit encore de parcourir des souterrains, de trouver la sortie puis de retrouver un Guérisseur susceptible de sauver le lecteur avant qu’une malédiction ne le conduise au trépas.

L’aventure est intéressante, avec une première partie au climat glacial bien rendu (blizzard, risque de mourir gelé, etc.) mais la toute fin peut agacer par la répétition des scènes (choisir un chemin, explorer – ou pas – au risque de tomber sur un monstre bien difficile à battre ou un élément indispensable à sa survie) et son aspect très conventionnel, pour ne pas dire archétypal, des « Livres Jeux » médiéval fantastiques.

On passe un bon moment mais sans qu’une idée véritablement originale ne permette d’élever cette SORCIERE DES NEIGES au-dessus d’une bonne moyenne pour une longue après-midi de lecture / divertissement.

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Publié le 30 Août 2021

LE MANOIR DE LA PEUR (UN LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HEROS) de Steve Jackson

Ce « Défi Fantastique » aurait probablement davantage eut sa place dans l’éphémère collection « Epouvante » (deux titres publiés) puisque nous quittons le Fantasy pour une aventure nettement plus sombre et macabre. Coincé dans un manoir, le lecteur / joueur aura sans doute bien des difficultés à rester en vie jusqu’à l’aube : vampire, goule, chiens affamés, esprits maléfiques, zombie, vieille sorcière, démons, serviteurs du diable,…Tous les suppôts de Satan se sont donnés rendez-vous pour une cérémonie sanglante orchestrée par un comte menaçant. Pas d’arme, pas de magie, pas de gadget pour le lecteur / joueur qui recherche désespérément un téléphone (le récit se déroule dans les années 80), une sortie,…mais pourrait ne jamais la trouver.

La difficulté s’avère extrême : non seulement il n’existe qu’un chemin pour terminer la quête mais il faut également posséder un Kriss (un poignard malais) dissimulé…quelque part ! Bonne chance pour le trouver (sans lire la solution c’est pratiquement impossible !) d’autant que la résolution nécessite également de  rencontrer les bonnes personnes (et dans le bon ordre), de poser les bonnes questions, de trouver le bon mot de passe, d’être au bon endroit, de ne pas tomber dans un piège (de nombreuses pièces conduisent à la mort), de ne pas s’égarer, de ne pas boire le vin empoisonné (spoiler : éviter le blanc !), et de posséder deux clés différentes,…Sans tout cela (oui tout ça !), la mort attend invariablement le lecteur. Bref, pensez à faire quelques « sauvegardes » de vos caractéristiques au fil de la progression et de tout noter sur un plan sous peine de reparcourir inlassablement les mêmes pièces.

Les combats, eux, ne sont pas fréquents (c’est déjà ça !) et les monstres ne posent pas de difficultés particulières : le joueur devrait s’en tirer en se battant une demi-douzaine de fois. Le côté retors ne se trouve pas là. Par contre, l’idée vraiment perverse qui complique encore l’aventure réside dans le niveau de peur : à la manière de certains jeux ultérieurs (basés sur Lovecraft), les événements rencontrés augmentent la peur du joueur…jusqu’à sa mort. Ouvrir trop de portes pourraient vous confronter à des créatures qui vous rendront fous…Mais ne pas les ouvrir vous empêchera de mener la quête à son terme. Un véritable casse-tête puisqu’il faudra gérer cette peur et ne pas, comme dans bien des livres dont vous êtes le héros, se contenter de fouiller chaque pièce jusqu’à assembler les bons artefacts!

LE MANOIR DE L’ENFER constitue donc une très belle réussite des « Livres dont vous êtes le héros » : une ambiance bien rendue, un système de jeu à l’efficacité éprouvée, une écriture réussie. Le seul point d’achoppement réside dans la difficulté quasiment insurmontable mais ce bémol reste relatif : le lecteur peut refaire l’aventure plusieurs fois et échouer à maintes reprises tout en passant un très bon moment ludique.

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