un livre dont vous etes le heros

Publié le 25 Juin 2024

LA PLANETE REBELLE de Robin Waterfield

Si la plupart des « Défis fantastiques » se situent dans un environnement médiéval fantastique, celui-ci propose un univers science-fictionnel différent.

Vous êtes le dernier espoir de l'empire terrien, envoyé par la résistance pour découvrir un code secret capable de vaincre les Arcadiens, une race d’envahisseurs reptiliens. A partir de là, le livre se décompose en trois mini-quêtes qui se déroulent sur trois mondes différents.

Le livre débute évidemment par le background de l’histoire qui sera (ce n’est pas toujours le cas) utile pour la suite et pour les différentes rencontres effectuées car les PNJ ont des réactions « logiques ». Donc pas la peine de jouer au tueur blasé devant des gens pour qui l’honnêteté et la vie humaine sont importantes. Il y a trois planètes à explorer, avec des caractéristiques et une population différente, plus ou moins résistante face aux conquérants Arcadiens. Ces derniers sont également différents selon les planètes, ce qui est agréable et évite la redondance : certains sont bureaucratiques, d’autres plus stupides ou bavards.

Il faudra trouver divers éléments de codes pour réussir la mission, ce qui n’est pas toujours évident mais change agréablement de la nécessité de tuer un Boss Final. Au cours de l’aventure, il y a quelques combats mais pas trop, on récupère des points d’endurance perdus après chaque étape, ce n’est donc pas particulièrement compliqué de parcourir cet univers même si un passage dans des arènes avec des combats façon gladiateur peut se révéler brutal.

Pour gérer ces combats on reste dans le système traditionnel des Défis fantastiques. En effet il n’y a pas d’armes à feu (elles ont été bannies) mais le joueur possède une épée laser (qu’il faudra éviter de perdre). L’intérêt consiste à se balader dans divers lieux emblématiques (comme une boite de nuit), à tenter de contacter la résistance et recueillir les infos nécessaires à décrypter le code. Attention si vous essayez de passer la douane avec des objets prohibés ! Il faut aussi noter (ou du moins se souvenir) de certains éléments (est-ce qu’on a pris un taxi ? Est-ce qu’on a laissé s’échapper un Arcadiens à tel endroit ?).

Malheureusement, si les deux premiers tiers du livre sont très bien ficelé, la dernière partie retombe dans certains travers des Défis Fantastiques : les choix se limitent alors à prendre à gauche ou à droite, sachant que de nombreux chemins conduisent directement à la mort. Il est donc conseillé d’effectuer une « sauvegarde » de ses caractéristiques avant d’entamer les derniers chapitres. Il m’a ainsi fallu onze essais pour parvenir à remplir la mission et 9 de ses « morts » se situaient dans la dernière partie du livre.

Toutefois, PLANETE REBELLE apparait comme une réussite : contrairement à de nombreux Défis Fantastiques les PNJ n’agissent pas de manière stupide ou illogiques pour battre le joueur, la difficulté n’est pas insurmontable (excepté lors du final comme signalé précédemment) et l’intrigue ne se limite pas à tourner en rond dans un labyrinthe. Un bon exemple de Livre dont vous êtes le héros science-fictionnel.

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Publié le 20 Juin 2024

LOUP SOLITAIRE TOME 4: LE GOUFFRE MAUDIT de Joe Dever

Encore une belle aventure pour Loup Solitaire. Probablement la meilleure des quatre premières (qui sont pourtant toutes de bons niveaux). Encore une fois les disciplines Kai rendent le jeu très intéressant : selon que l’on maitrise l’une ou l’autre on est guidé dans une direction ou une autre. Comme c’est déjà la quatrième mission le joueur possède pas mal de disciplines et, comme pour les précédentes aventures, l’orientation, la guérison, la chasse et le camouflage brillent : la première permet d’effectuer les bons choix, la seconde de regagner des points de vue, la troisième de ne pas en perdre à cause de la fin et la dernière nous évite quelques combats. Ces derniers sont assez nombreux mais avec le Glaive de Sommers c’est évidemment plus facile et cette arme légendaire sera également fort utile contre le Big Boss final.

Au niveau du déroulé en lui-même, on peut diviser le livre en plusieurs parties, ce qui le rend très agréable et pas redondant. Dans la première on dirige une petite armée et on rencontre divers personnages comme des troubadours. Par la suite tous les hommes meurent, c’est inévitable, il faut s’y préparer les 2/3 de l’aventure se feront, comme toujours, en solitaire. Donc il faudra parcourir une partie du récit dans des tunnels puis retrouver un capitaine et se réfugier dans une tour de guet pour affronter les ennemis. Le final consiste à empêcher un sacrifice et combattre le Big Boss, une partie un peu courte et pas très difficile (à condition d’avoir le Glaive).

Une fois encore Joe Dever livre une très belle aventure qui évite la plupart des pièges dans lesquels tombent de nombreux livres dont vous êtes le héros. Ici pas de « True One Path » mais plusieurs routes possibles pour parvenir à la fin, pas d’objet indispensable à réussir (même si certains rendent la vie plus facile) et pas de déambulations interminables à coup de « prenez vous à gauche ou à droite ? » mais des choix plus intéressants et des PNJ qui réagissent de manière logique.

Globalement, la difficulté est modérée et il est possible de réussir en 2 ou 3 essais (il y a quelques paragraphes « pan ! vous êtes morts » mais peu nombreux) et le tout s’avère très agréable et immersif.

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Publié le 11 Juin 2024

LOUP SOLITAIRE 3: LES GROTTES DE KALTE

Troisième aventure pour Loup Solitaire et changement d’atmosphère avec une visite dans des cavernes glaciales et un climat plus pesant, quelque peu lovecraftien sur les bords. On parcourt donc des souterrains où l’on rencontre beaucoup de barbares des glaces et de créatures cachées derrière des portes closes. Le récit avance à bon rythme, sans trop de difficultés avec des stats honnêtes et le Glaive de Sommers, récupéré à l’issue du précédent volume, qui sera de grande utilité, surtout lors du combat contre le final Boss façon Grand Ancien réveillé et pas content. Certaines compétences sont toujours bien utiles, notamment le sens de l’orientation et le camouflage, la première permet de bien « deviner » certains chemins, la seconde aide à éviter certains combats. Ceux-ci sont cependant assez faciles, à condition de ne pas prendre un mauvais coup d’une bestiole venimeuse qui peut vous tuer d’un coup.

L’intrigue se révèle donc classique mais plaisante, un dungeon-crawler assez traditionnel et, là encore, Loup Solitaire est parfois bien aidé par ses compétences Kai. Il y a quelques paragraphes où on peut mourir « bêtement » et d’autres où on peut succomber sur un mauvais lancé de dés (ou consultation de la table de hasard pour les puristes) mais dans l’ensemble l’auteur joue franc-jeu et évite les « vous ouvrez la porte et tombez dans un puit, l’aventure s’achève » ou les passages secrets introuvables. Il y a certains objets à récupérer mais on peut s’en sortir de plusieurs manières. En faisant quelques « points de sauvegarde » il est possible de terminer l’aventure en deux ou trois tentatives, ce qui change agréablement de beaucoup de Défis Fantastiques.

Par la qualité d’écriture, l’univers riche (quoiqu’on reste dans un médiéval fantastique assez générique), le sentiment d’épopée qui transforme chaque livre en une étape dans une aventure plus vaste et l’efficacité avec lesquels les compétences sont gérées (permettant des choix avisés), ce troisième LOUP SOLITAIRE reste un très plaisant Livre dont vous êtes le héros. Alors avec le Glaive et un peu de chance aux dés on se balade dans l’histoire mais on s’y amuse plus que dans les ldvelh où on doit, inlassablement, refaire le même parcours sans parvenir à la solution autrement qu’en trichant. Un bon cru !

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Publié le 5 Juin 2024

LA CREATURE VENUE DU CHAOS de Steve Jackson

Entrée assez tardive dans le monde du « Livre dont vous êtes le héros », ce bouquin a gagné sa notoriété pour plusieurs raisons. Tout d’abord le lecteur n’est pas un héros, un chevalier ou un mage mais bien une …créature venue du chaos. Il possède donc une force surhumaine (sur un double dé l’adversaire meurt aussitôt) et une peau si résistante qu’il ne perd qu’un point de vie dans les assauts durant les combats. Autrement dit ces derniers sont une promenade de santé…Mais ça ne veut pas dire que le livre n’est pas difficile…au contraire il est sans doute un des plus difficiles de tous les Défis Fantastiques (peut-être encore plus que le mythique LE MANOIR DE L’ENFER). Personnellement, cette difficulté extrême m’a paru fatigante, là où certains apprécieront le défi. Après huit échecs j’ai abandonné pour consulter la solution…sans une chance insolente et la visite dans un ordre précis de certains lieux pour récolter différents objets il est impossible de sortir de ce labyrinthe.

Nous sommes donc dans les « Ldveh » façon « un chemin uniquement »…Un modèle que je n’apprécie guère (question de points de vue). Ici, les auteurs poussent très loin la difficulté car une partie des choix de la créature est dictée par le hasard (donc les dés) vu qu’elle agit à l’instinct. Ce qui conduit à littéralement se perdre dans des tas de paragraphes dont beaucoup conduisent à la mort. Pire, les « choix logiques » ne le sont pas toujours, ce qui est déstabilisant pour le familier de ce genre de livre-jeu. Il faudra souvent se baser sur le hasard pour s’en sortir : tuer un personnage effrayé qui ne vous a rien fait ou ne pas explorer une pièce dans laquelle on s’attend à trouver un trésor,…Et bien sûr parvenir à un endroit précis où il faudra soustraire un certain nombre pour découvrir un passage secret…sans lequel il est impossible de terminer l’aventure.

Bref c’est difficile mais peut-être trop difficile et ça tombe un peu trop souvent dans les travers des « ldveh » où il s’agit, interminablement, de choisir entre la gauche et la droite sans le moindre indice pour orienter son choix (c’est là que les capacités d’orientation d’un Loup Solitaire manquent cruellement). Le livre débute également par une vingtaine de pages de background un brin fastidieuse dont l’utilité, pour avancer dans l’intrigue, reste minimale.

LA CREATURE DU CHAOS apparait au final plus frustrant qu’amusant : les prémices sont excellentes mais l’impression générale est de ne pouvoir sortir d’un labyrinthe sans fin et la nécessité de faire et refaire le parcours pour une nouvelle fois aboutir dans une impasse finit par décourager le lecteur. La tentative était intéressante et le livre a marqué les esprits au point d’être encore régulièrement classé parmi les meilleurs « défis fantastiques » mais il est sans doute plus réussi par son ambiance et son originalité que par la partie « jeu » démoralisante.

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Publié le 26 Juillet 2023

LOUP SOLITAIRE TOME 2: LA TRAVERSEE INFERNALE de Joe Dever

Deuxième épisode de la saga du Loup Solitaire, un classique du LDVELH (Livre Dont Vous Êtes Le Héros). Cette fois, le principe repose sur la quête d'un objet tout puissant, le Glaive de Sommer. Le lecteur / joueur dispose de 40 jours pour le trouver et le ramener au Sommerlund, assiégé par les Maitres des Ténèbres.

La quête se divise en trois parties: tout d'abord se rendre à Port Bax. Au départ cela semble simple mais bien sûr le bateau coule, l'équipement est perdu et il faudra continuer à pied.

Deuxième partie: un voyage en diligence de sept jours en compagnie de cinq individus dont un traitre qui cherche à tuer le héros (du coup mieux vaut se méfier et ne pas manger ou boire n'importe quoi!).

Suite du voyage, encore à pied, avec pour but de se rendre à l'ambassade et de présenter le sceau d'Hammerdal. Si on l'a perdu, pas la peine de continuer, le jeu aussi est perdu.

Ensuite il faudra combattre des Monstres de l'Enfer et, pour cela, disposer d'une Lance Magique (ou à défaut du pouvoir de communiquer avec les animaux)…sans une de ses possibilités c'est à nouveau perdu.

Enfin, une petite partie beaucoup plus facile, presque un épilogue, raconte le combat du héros (armé du glaive donc hyper balèze) contre des pirates et des bateaux fantômes.

Beaucoup plus difficile que la première aventure de Loup Solitaire, cette seconde histoire est plus riche mais également frustrante. Sans posséder un certain objet (une lance magique), il est impossible de réussir, excepté si on dispose de la communication animale. Autrement dit, on peut arriver à la fin du livre et se retrouver battu sans rien pouvoir faire. L'auteur utilise également beaucoup plus de "mauvaise direction / porte / chemin = mort", un procédé toujours un peu frustrant. Outre la communication animale, les disciplines les plus utiles sont Sixième Sens et Orientation qui évitent de tomber dans bien des pièges. Guérison permet également de regagner les PV perdus, quasiment indispensable pour remonter la pente après un combat aux jets de dés malheureux;

Autre problème: durant la première partie un espion se cache parmi les passagers de la diligence et tente de supprimer le héros. L'auteur aurait du semer quelques indices sur son identité mais il n'en est (apparemment) rien: trouver le coupable se fait donc au petit bonheur la chance entre les cinq personnages. Encore plus frustrant: le choix n'aura aucune incidence réelle sur la suite! Que Loup solitaire démasque et tue le coupable ou qu'il supprime par erreur un innocent ne change rien au déroulé de l'aventure.

En dépit de ces défauts, LA TRAVERSEE INFERNALE reste un bon LDVELH avec une intrigue bien pensée qui change des sempiternels donjons crawlers. Exceptés quelques passages où le hasard se montre trop présent (il est souvent impossible de choisir objectivement – via des indices – la bonne direction), le tout offre un bon plaisir de lecture. 

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Publié le 31 Mai 2022

SORCELLERIE TOME 3: LES SEPT SERPENTS de Steve Jackson

Troisième volume de la tétralogie « Sorcellerie ! », LES SEPT SERPENTS demande de débusquer un maximum de serpents monstrueux. Ceux-ci ne peuvent être battu qu’à la condition que le lecteur / joueur connaisse leur point faible et ils ne seront évidemment pas aisé à découvrir. L’aventure est longue et on parcourt beaucoup de chemin. Il faudra sans doute la recommencer une demi-douzaine de fois pour espérer trouver les sept serpents et bénéficier de bonus et renseignements qui seront fort utiles dans le quatrième et dernier tome.

Rencontrer une certaine personne (deux même puisque la sorcière elfe et le passeur semblent nécessaires pour avoir une chance de terminer le récit) et posséder un objet magique bien précis sera indispensable (ou presque) pour espérer boucler l’aventure. Connaitre quelques formules (Feu !), menacer un spectre et avoir un gros coup de bol lors de votre rencontre avec le gnome (un 6 permet de recevoir un bâton en jeune chêne qui se révélera fort utile contre les serpents) sont d’autres atouts.

Comme pour les autres volumes de la série, le lecteur a le choix de jouer en « guerrier » (donc sans utiliser de pouvoirs magiques) ou en « sorcier ».  Gagner en tant que guerrier semble impossible et n’a de toutes façons pas grand intérêt. La principale innovation de la série est en effet un livre de sort que le lecteur / joueur doit apprendre par cœur avant de se lancer dans l’aventure. Il faudra donc les utiliser aux moments opportuns et ne pas se tromper.

Une bonne connaissance des sorts (sachant que beaucoup seront de toutes façons inefficaces pour une raison ou une autre), des stats au moins correctes, un bon niveau de chance (on la tente souvent), une endurance élevée (il est difficile de se restaurer ou de reprendre des forces au cours du récit) et une ou deux rencontres déterminantes s’avèrent nécessaires pour arriver au terme du bouquin. Oui, ce n’est pas vraiment un long fleuve tranquille ! Comptez pas mal d’essais et n’oubliez pas de bien cartographier la progression pour espérer vous en sortir.

Mais le récit, en dépit de sa difficulté fort élevée, fonctionne très agréablement et la quête permet de parcourir des lieux variés et de rencontrer de nombreuses créatures typiques de la Fantasy. Une belle réussite pour ce volume et une des plus réussies et originales contributions au phénomène des « livres dont vous êtes le héros ».

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Publié le 6 Septembre 2021

LA SORCIERE DES NEIGES (UN LIVRE DONT VOUS ETES LE HEROS) de Ian Livingstone

Le roman-jeu débute de manière simple : il faut trouver et tuer un Yéti. Ce qui ne nécessite qu’une poignée de pages. Ensuite, le gros de l’intrigue consiste à trouver la Sorcière des Neiges

La difficulté est importante. Il est nécessaire de posséder une haute habileté, une grande endurance et pas mal de chance. Cela se corse lorsqu’on se rend compte que tout cela diminue rapidement. Les ennemis sont, en effet, nombreux et relativement coriaces. Les pièges, avalanches, chute d’acide et autres embûches demandent, elles, de tenter la chance à de nombreuses reprises. Choisir la potion de bonne fortune semble donc un bon choix mais il faudra gérer ses provisions pour regagner l’endurance perdue et compter sur de bons jets de dés lors des combats. Bref, il faudra surement trois ou quatre tentatives (au minimum) pour espérer réussir. L’originalité est le combat contre la Sorcière qui, contrairement à la majorité des « Livres dont vous êtes le héros », ne signifie pas la fin de l’aventure : il faudra encore s’échapper de son repaire et survivre à un sortilège de mort. Le bouquin effectue de nombreux clins d’œil aux titres antérieurs, dont le premier « Défis fantastiques », le célèbre SORCIER DE LA MONTAGNE DE FEU. Pour espérer triompher plusieurs objets seront nécessaires (sans spoiler la Sorcière est une vampire), d’autres largement conseillés pour survivre aux différentes épreuves. Le lecteur / joueur trouvera des alliés au cours du périple. Certaines armes seront également bien utiles, de même que différents disques lors du combat contre la Sorcière revenue à la vie.

Le romancier étant grand cœur, il est conseillé de sauver ceux qui peuvent l’être, de donner de l’argent aux mendiants, de payer le passeur, d’écouter ce que les inconnus rencontrés ont à dire, etc.

Une fois la Sorcière battue, une certaine lassitude peut poindre : il s’agit encore de parcourir des souterrains, de trouver la sortie puis de retrouver un Guérisseur susceptible de sauver le lecteur avant qu’une malédiction ne le conduise au trépas.

L’aventure est intéressante, avec une première partie au climat glacial bien rendu (blizzard, risque de mourir gelé, etc.) mais la toute fin peut agacer par la répétition des scènes (choisir un chemin, explorer – ou pas – au risque de tomber sur un monstre bien difficile à battre ou un élément indispensable à sa survie) et son aspect très conventionnel, pour ne pas dire archétypal, des « Livres Jeux » médiéval fantastiques.

On passe un bon moment mais sans qu’une idée véritablement originale ne permette d’élever cette SORCIERE DES NEIGES au-dessus d’une bonne moyenne pour une longue après-midi de lecture / divertissement.

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Publié le 30 Août 2021

LE MANOIR DE LA PEUR (UN LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HEROS) de Steve Jackson

Ce « Défi Fantastique » aurait probablement davantage eut sa place dans l’éphémère collection « Epouvante » (deux titres publiés) puisque nous quittons le Fantasy pour une aventure nettement plus sombre et macabre. Coincé dans un manoir, le lecteur / joueur aura sans doute bien des difficultés à rester en vie jusqu’à l’aube : vampire, goule, chiens affamés, esprits maléfiques, zombie, vieille sorcière, démons, serviteurs du diable,…Tous les suppôts de Satan se sont donnés rendez-vous pour une cérémonie sanglante orchestrée par un comte menaçant. Pas d’arme, pas de magie, pas de gadget pour le lecteur / joueur qui recherche désespérément un téléphone (le récit se déroule dans les années 80), une sortie,…mais pourrait ne jamais la trouver.

La difficulté s’avère extrême : non seulement il n’existe qu’un chemin pour terminer la quête mais il faut également posséder un Kriss (un poignard malais) dissimulé…quelque part ! Bonne chance pour le trouver (sans lire la solution c’est pratiquement impossible !) d’autant que la résolution nécessite également de  rencontrer les bonnes personnes (et dans le bon ordre), de poser les bonnes questions, de trouver le bon mot de passe, d’être au bon endroit, de ne pas tomber dans un piège (de nombreuses pièces conduisent à la mort), de ne pas s’égarer, de ne pas boire le vin empoisonné (spoiler : éviter le blanc !), et de posséder deux clés différentes,…Sans tout cela (oui tout ça !), la mort attend invariablement le lecteur. Bref, pensez à faire quelques « sauvegardes » de vos caractéristiques au fil de la progression et de tout noter sur un plan sous peine de reparcourir inlassablement les mêmes pièces.

Les combats, eux, ne sont pas fréquents (c’est déjà ça !) et les monstres ne posent pas de difficultés particulières : le joueur devrait s’en tirer en se battant une demi-douzaine de fois. Le côté retors ne se trouve pas là. Par contre, l’idée vraiment perverse qui complique encore l’aventure réside dans le niveau de peur : à la manière de certains jeux ultérieurs (basés sur Lovecraft), les événements rencontrés augmentent la peur du joueur…jusqu’à sa mort. Ouvrir trop de portes pourraient vous confronter à des créatures qui vous rendront fous…Mais ne pas les ouvrir vous empêchera de mener la quête à son terme. Un véritable casse-tête puisqu’il faudra gérer cette peur et ne pas, comme dans bien des livres dont vous êtes le héros, se contenter de fouiller chaque pièce jusqu’à assembler les bons artefacts!

LE MANOIR DE L’ENFER constitue donc une très belle réussite des « Livres dont vous êtes le héros » : une ambiance bien rendue, un système de jeu à l’efficacité éprouvée, une écriture réussie. Le seul point d’achoppement réside dans la difficulté quasiment insurmontable mais ce bémol reste relatif : le lecteur peut refaire l’aventure plusieurs fois et échouer à maintes reprises tout en passant un très bon moment ludique.

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