un livre dont vous etes le heros

Publié le 26 Juillet 2023

LOUP SOLITAIRE TOME 2: LA TRAVERSEE INFERNALE de Joe Dever

Deuxième épisode de la saga du Loup Solitaire, un classique du LDVELH (Livre Dont Vous Êtes Le Héros). Cette fois, le principe repose sur la quête d'un objet tout puissant, le Glaive de Sommer. Le lecteur / joueur dispose de 40 jours pour le trouver et le ramener au Sommerlund, assiégé par les Maitres des Ténèbres.

La quête se divise en trois parties: tout d'abord se rendre à Port Bax. Au départ cela semble simple mais bien sûr le bateau coule, l'équipement est perdu et il faudra continuer à pied.

Deuxième partie: un voyage en diligence de sept jours en compagnie de cinq individus dont un traitre qui cherche à tuer le héros (du coup mieux vaut se méfier et ne pas manger ou boire n'importe quoi!).

Suite du voyage, encore à pied, avec pour but de se rendre à l'ambassade et de présenter le sceau d'Hammerdal. Si on l'a perdu, pas la peine de continuer, le jeu aussi est perdu.

Ensuite il faudra combattre des Monstres de l'Enfer et, pour cela, disposer d'une Lance Magique (ou à défaut du pouvoir de communiquer avec les animaux)…sans une de ses possibilités c'est à nouveau perdu.

Enfin, une petite partie beaucoup plus facile, presque un épilogue, raconte le combat du héros (armé du glaive donc hyper balèze) contre des pirates et des bateaux fantômes.

Beaucoup plus difficile que la première aventure de Loup Solitaire, cette seconde histoire est plus riche mais également frustrante. Sans posséder un certain objet (une lance magique), il est impossible de réussir, excepté si on dispose de la communication animale. Autrement dit, on peut arriver à la fin du livre et se retrouver battu sans rien pouvoir faire. L'auteur utilise également beaucoup plus de "mauvaise direction / porte / chemin = mort", un procédé toujours un peu frustrant. Outre la communication animale, les disciplines les plus utiles sont Sixième Sens et Orientation qui évitent de tomber dans bien des pièges. Guérison permet également de regagner les PV perdus, quasiment indispensable pour remonter la pente après un combat aux jets de dés malheureux;

Autre problème: durant la première partie un espion se cache parmi les passagers de la diligence et tente de supprimer le héros. L'auteur aurait du semer quelques indices sur son identité mais il n'en est (apparemment) rien: trouver le coupable se fait donc au petit bonheur la chance entre les cinq personnages. Encore plus frustrant: le choix n'aura aucune incidence réelle sur la suite! Que Loup solitaire démasque et tue le coupable ou qu'il supprime par erreur un innocent ne change rien au déroulé de l'aventure.

En dépit de ces défauts, LA TRAVERSEE INFERNALE reste un bon LDVELH avec une intrigue bien pensée qui change des sempiternels donjons crawlers. Exceptés quelques passages où le hasard se montre trop présent (il est souvent impossible de choisir objectivement – via des indices – la bonne direction), le tout offre un bon plaisir de lecture. 

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Publié le 31 Mai 2022

SORCELLERIE TOME 3: LES SEPT SERPENTS de Steve Jackson

Troisième volume de la tétralogie « Sorcellerie ! », LES SEPT SERPENTS demande de débusquer un maximum de serpents monstrueux. Ceux-ci ne peuvent être battu qu’à la condition que le lecteur / joueur connaisse leur point faible et ils ne seront évidemment pas aisé à découvrir. L’aventure est longue et on parcourt beaucoup de chemin. Il faudra sans doute la recommencer une demi-douzaine de fois pour espérer trouver les sept serpents et bénéficier de bonus et renseignements qui seront fort utiles dans le quatrième et dernier tome.

Rencontrer une certaine personne (deux même puisque la sorcière elfe et le passeur semblent nécessaires pour avoir une chance de terminer le récit) et posséder un objet magique bien précis sera indispensable (ou presque) pour espérer boucler l’aventure. Connaitre quelques formules (Feu !), menacer un spectre et avoir un gros coup de bol lors de votre rencontre avec le gnome (un 6 permet de recevoir un bâton en jeune chêne qui se révélera fort utile contre les serpents) sont d’autres atouts.

Comme pour les autres volumes de la série, le lecteur a le choix de jouer en « guerrier » (donc sans utiliser de pouvoirs magiques) ou en « sorcier ».  Gagner en tant que guerrier semble impossible et n’a de toutes façons pas grand intérêt. La principale innovation de la série est en effet un livre de sort que le lecteur / joueur doit apprendre par cœur avant de se lancer dans l’aventure. Il faudra donc les utiliser aux moments opportuns et ne pas se tromper.

Une bonne connaissance des sorts (sachant que beaucoup seront de toutes façons inefficaces pour une raison ou une autre), des stats au moins correctes, un bon niveau de chance (on la tente souvent), une endurance élevée (il est difficile de se restaurer ou de reprendre des forces au cours du récit) et une ou deux rencontres déterminantes s’avèrent nécessaires pour arriver au terme du bouquin. Oui, ce n’est pas vraiment un long fleuve tranquille ! Comptez pas mal d’essais et n’oubliez pas de bien cartographier la progression pour espérer vous en sortir.

Mais le récit, en dépit de sa difficulté fort élevée, fonctionne très agréablement et la quête permet de parcourir des lieux variés et de rencontrer de nombreuses créatures typiques de la Fantasy. Une belle réussite pour ce volume et une des plus réussies et originales contributions au phénomène des « livres dont vous êtes le héros ».

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Publié le 6 Septembre 2021

LA SORCIERE DES NEIGES (UN LIVRE DONT VOUS ETES LE HEROS) de Ian Livingstone

Le roman-jeu débute de manière simple : il faut trouver et tuer un Yéti. Ce qui ne nécessite qu’une poignée de pages. Ensuite, le gros de l’intrigue consiste à trouver la Sorcière des Neiges

La difficulté est importante. Il est nécessaire de posséder une haute habileté, une grande endurance et pas mal de chance. Cela se corse lorsqu’on se rend compte que tout cela diminue rapidement. Les ennemis sont, en effet, nombreux et relativement coriaces. Les pièges, avalanches, chute d’acide et autres embûches demandent, elles, de tenter la chance à de nombreuses reprises. Choisir la potion de bonne fortune semble donc un bon choix mais il faudra gérer ses provisions pour regagner l’endurance perdue et compter sur de bons jets de dés lors des combats. Bref, il faudra surement trois ou quatre tentatives (au minimum) pour espérer réussir. L’originalité est le combat contre la Sorcière qui, contrairement à la majorité des « Livres dont vous êtes le héros », ne signifie pas la fin de l’aventure : il faudra encore s’échapper de son repaire et survivre à un sortilège de mort. Le bouquin effectue de nombreux clins d’œil aux titres antérieurs, dont le premier « Défis fantastiques », le célèbre SORCIER DE LA MONTAGNE DE FEU. Pour espérer triompher plusieurs objets seront nécessaires (sans spoiler la Sorcière est une vampire), d’autres largement conseillés pour survivre aux différentes épreuves. Le lecteur / joueur trouvera des alliés au cours du périple. Certaines armes seront également bien utiles, de même que différents disques lors du combat contre la Sorcière revenue à la vie.

Le romancier étant grand cœur, il est conseillé de sauver ceux qui peuvent l’être, de donner de l’argent aux mendiants, de payer le passeur, d’écouter ce que les inconnus rencontrés ont à dire, etc.

Une fois la Sorcière battue, une certaine lassitude peut poindre : il s’agit encore de parcourir des souterrains, de trouver la sortie puis de retrouver un Guérisseur susceptible de sauver le lecteur avant qu’une malédiction ne le conduise au trépas.

L’aventure est intéressante, avec une première partie au climat glacial bien rendu (blizzard, risque de mourir gelé, etc.) mais la toute fin peut agacer par la répétition des scènes (choisir un chemin, explorer – ou pas – au risque de tomber sur un monstre bien difficile à battre ou un élément indispensable à sa survie) et son aspect très conventionnel, pour ne pas dire archétypal, des « Livres Jeux » médiéval fantastiques.

On passe un bon moment mais sans qu’une idée véritablement originale ne permette d’élever cette SORCIERE DES NEIGES au-dessus d’une bonne moyenne pour une longue après-midi de lecture / divertissement.

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Publié le 30 Août 2021

LE MANOIR DE LA PEUR (UN LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HEROS) de Steve Jackson

Ce « Défi Fantastique » aurait probablement davantage eut sa place dans l’éphémère collection « Epouvante » (deux titres publiés) puisque nous quittons le Fantasy pour une aventure nettement plus sombre et macabre. Coincé dans un manoir, le lecteur / joueur aura sans doute bien des difficultés à rester en vie jusqu’à l’aube : vampire, goule, chiens affamés, esprits maléfiques, zombie, vieille sorcière, démons, serviteurs du diable,…Tous les suppôts de Satan se sont donnés rendez-vous pour une cérémonie sanglante orchestrée par un comte menaçant. Pas d’arme, pas de magie, pas de gadget pour le lecteur / joueur qui recherche désespérément un téléphone (le récit se déroule dans les années 80), une sortie,…mais pourrait ne jamais la trouver.

La difficulté s’avère extrême : non seulement il n’existe qu’un chemin pour terminer la quête mais il faut également posséder un Kriss (un poignard malais) dissimulé…quelque part ! Bonne chance pour le trouver (sans lire la solution c’est pratiquement impossible !) d’autant que la résolution nécessite également de  rencontrer les bonnes personnes (et dans le bon ordre), de poser les bonnes questions, de trouver le bon mot de passe, d’être au bon endroit, de ne pas tomber dans un piège (de nombreuses pièces conduisent à la mort), de ne pas s’égarer, de ne pas boire le vin empoisonné (spoiler : éviter le blanc !), et de posséder deux clés différentes,…Sans tout cela (oui tout ça !), la mort attend invariablement le lecteur. Bref, pensez à faire quelques « sauvegardes » de vos caractéristiques au fil de la progression et de tout noter sur un plan sous peine de reparcourir inlassablement les mêmes pièces.

Les combats, eux, ne sont pas fréquents (c’est déjà ça !) et les monstres ne posent pas de difficultés particulières : le joueur devrait s’en tirer en se battant une demi-douzaine de fois. Le côté retors ne se trouve pas là. Par contre, l’idée vraiment perverse qui complique encore l’aventure réside dans le niveau de peur : à la manière de certains jeux ultérieurs (basés sur Lovecraft), les événements rencontrés augmentent la peur du joueur…jusqu’à sa mort. Ouvrir trop de portes pourraient vous confronter à des créatures qui vous rendront fous…Mais ne pas les ouvrir vous empêchera de mener la quête à son terme. Un véritable casse-tête puisqu’il faudra gérer cette peur et ne pas, comme dans bien des livres dont vous êtes le héros, se contenter de fouiller chaque pièce jusqu’à assembler les bons artefacts!

LE MANOIR DE L’ENFER constitue donc une très belle réussite des « Livres dont vous êtes le héros » : une ambiance bien rendue, un système de jeu à l’efficacité éprouvée, une écriture réussie. Le seul point d’achoppement réside dans la difficulté quasiment insurmontable mais ce bémol reste relatif : le lecteur peut refaire l’aventure plusieurs fois et échouer à maintes reprises tout en passant un très bon moment ludique.

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