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Publié le 18 Octobre 2024

ASTRE D'OR TOME 1: LE SORCIER MAJDAR de Ian Page & Joe Dever

On retrouve dans ce dérivé de Loup Solitaire, situé dans le même univers mais dans d’autres lieux, une des réussites de la série-mère de Joe Dever, à savoir le choix de compétences qui vont permettre, ou non, de triompher de la plupart des embuches placées sur notre route. Il faudra donc les choisir avec soin, certaines étant plus intéressantes que d’autres, du moins dans cette première aventure à l’intrigue archi rabattue malheureusement : éliminer un méchant sorcier renégat qui s’est placé au service du Mal. Globalement, le livre ne s’éloigne pas vraiment de la formule habituelle de l’Heroic Fantasy médiéval-fantastique d’inspiration Tolkien / Donjons & Dragons.

Nous allons cependant visiter suffisamment de lieux différents pour rendre l’histoire intéressante, du moins durant les ¾ du livre. Le problème vient surtout de la dernière partie (avec les espèces de corbeaux puis les fourmis) qui devient répétitive et lassante, d’autant que la difficulté y est un peu trop élevée et nécessite les bonnes compétences et des statistiques importantes pour espérer s’en sortir. Il faudra, par exemple, posséder une volonté assez conséquente pour pouvoir utiliser sa baguette de sorcier et résoudre plusieurs problèmes…d’un coup de baguette. Astre d’Or voyage également accompagné une partie du livre, avec le marchand Chan et l’apprentie sorcière Tanid. Cela change agréablement des aventures où l’on parcourt le monde seul. De petites dérivations agréable dans un ensemble toutefois un peu trop classique pour susciter l’enthousiasme.

Sans doute moins prenant que Loup Solitaire, ce premier volume d’Astre d’Or n’en est pas moins plaisant. Il souffre certes de défauts mais évite les plus problématiques dans le monde des livres dont vous êtes le héros (les One True Path, les fins absurdes du récit façon « pan t’es mort » et les choix à répétition d’aller à gauche ou à droite sans aucune indication de direction).

LE SORCIER MAJDAR se révèle donc agréable à lire et à jouer, jusqu’à la phrase finale qui invite à poursuivre les aventures d’Astre d’Or. Trop routinier pour se hisser parmi les meilleurs livres dont vous êtes le héros, voici donc un bouquin suffisamment bien ficelé pour mériter la redécouverte.

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Publié le 26 Août 2024

CRISTAL OF STORMS de Rhianna Pratchett

Voici un des “nouveaux” Défis Fantastiques (ou Fighting Fantasy en VO) écrits par des auteurs ayant une certaine réputation, ici Rhianna Pratchett. Cette dernière a scénarisé de nombreux jeux vidéo (dont des « Tomb Raider »), quelques comics et, bien sûr, elle est la fille de Terry Pratchett. Un background intéressant pour un livre où le bon et le moins bon voisinent.

Tout d’abord l’intrigue est originale et la région de Titan où elle se situe encore inexplorée, il s’agit de Pangaria, un « continent » composé de six îles flottantes maintenues en l’air par la technomancie des Goblins. Or, au début de l’aventure, l’une de ses îles s’écrase dans l’océan, anéantissant au passage pratiquement tous les membres de la Garde Céleste, une sorte de police chargée de protéger Pangaria. Bien sûr, le joueur / lecteur en réchappe…à lui de mener l’enquête pour découvrir qui est le responsable du désastre.

CRYSTAL OF STORMS se distingue de nombreux Défis Fantastiques par son univers « ouvert » avec des choix nombreux. Dès le premier paragraphe le joueur décide de son île natale (sur laquelle il aura des avantages) et peu explorer, au choix, une des trois îles principales de Pangaria. Il faudra divers éléments pour « débloquer » les deux dernières. Les mondes proposés sont également originaux, avec une technologie spécifique, des moyens de transports uniques (des sortes d’ULM qui nécessitent des cristaux pour fonctionner) et des créatures inédites (Cloudkin, Canidor, etc.). Le lecteur va tous les visiter, ce qui est intéressant et ne laisse pas de zones inexplorées (mais diminue grandement la rejouabilité).

Mais, bémols, les trois premières iles se ressemblent très (trop) fortement : on peut y trouver une arme spécifique (qui cause 3 dégâts) et un side-kick bien utile au déroulement du récit. Il faudra beaucoup explorer, ce qui entraine de nombreux combats. Là encore trop de combats. Après en avoir fait « à la loyale » 18 ( !!!) j’ai considéré que je gagnais les suivants. Triche ? Oui sans doute mais les adversaires sont assez faibles, avec un skill moyen de 6 et une stamina guère plus élevée. Du coup on gagne généralement en deux ou trois assauts et on n’y perd que quelques points…que l’on regagne immédiatement car après chaque affrontement le lecteur bénéficie d’une récompense (souvent un objet et un peu de nourriture permettant de regagner 2 ou 3 points). Après quelques paragraphes le lecteur est normalement suffisamment équipé pour gagner assez facilement tous les combats avec un skill de base tournant autour de 10.

On reçoit en outre régulièrement des « mots de passe » venant récompenser nos explorations et qu’il faudra noter, ce qui est bien géré et permet de guider le lecteur assez subtilement. Toute cette première partie rappelle assez grandement LA PLANETE REBELLE…et comme pour ce dernier, la suite de l’aventure est moins convaincante car un peu trop linéaire (même si moins « One true path ») : on visite Incus puis on s’embarque pour une expédition sous-marine (le bathyscaphe possède ses propres caractéristiques qui se substituent à celles du lecteur). Ce final un peu steampunk à la 20 000 LIEUES SOUS LES MERS rachète en partie la section centrale trop banale du livre. Le combat final est, bien sûr, beaucoup plus difficile et se distingue aussi par le fait qu’un allié (rencontré précédemment) combat à la place du lecteur / joueur. Et si il vous manque un objet pas de fin abrupte comme dans de trop nombreux Défis Fantastiques : le lecteur retourne simplement quelques pas en arrière pour récolter ce qu’il a manqué la première fois.

L’écriture, de son côté, est professionnelle, avec quelques notes d’humour (mais vu le patronyme de l’autrice on pouvait s’attendre à plus délirant) et rend le tout plaisant à lire.

Du positif donc mais, au final, CRYSTAL OF STORMS souffre également de défauts assez rédhibitoires : tout d’abord il est linéaire (en dépit du fait que le lecteur semble posséder de nombreux choix il faudra grosso modo tout explorer dans un ordre ou un autre pour parvenir à la solution), il est ensuite facile (seul le final peut poser des difficultés et en cas d’échec personne n’aura envie de reprendre le livre depuis le début puisque le lecteur en aura déjà fait le tour) ce qui rend la rejouabilité quasi nulle. On fera donc le parcours, sans déplaisir, une seule fois.

En résumé, une aventure pas désagréable mais quelque peu décevante qui pourra toutefois constituer une initiation à ce genre de livre-jeu pour les plus jeunes auxquels il semble plus spécifiquement destiné (univers, humour, difficulté très faible, quasiment aucune « pan t’es mort’…).

CRISTAL OF STORMS de Rhianna Pratchett

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Publié le 30 Juillet 2024

LES DEMONS DU MANMARCH (LA VOIE DU TIGRE 6) de Mark Smith & Jamie Thompson

Sixième tome de l’intéressante saga de « La voie du tigre », qui permet d’incarner un Ninja doté de toutes les compétences et gadgets indispensables aux guerriers de l’ombre, LES DEMONS DU MANMARCH constitue une aventure moyennement intéressante.

Il y a des choix intéressants à faire et ceux-ci sont relativement logiques dans leurs conséquences, ce qui permet d’avancer dans la mission de manière agréable. Les combats, de leur côté, ne sont pas très nombreux, ce qui est appréciable, d’autant que le système est plus complexe que de coutume, avec la possibilité de choisir des attaques de pieds, de poings ou un balayage. On peut arriver à la solution (sur laquelle nous reviendrons) sans pratiquement avoir lancé les dés, ce qui constitue au choix un « plus » ou un « moins ».

Selon que Foxglove nous accompagne ou pas l’intrigue est en quelque sorte dédoublée, ce qui rend l’histoire assez courte. Sa présence ne change pas vraiment le déroulé du récit de toute façon et ce côté « avec ou sans » apparait surtout comme un gadget. Le principe est toujours de descendre dans le Rift, une sorte d’Enfer finalement pas si dangereux que ça pour sauver un de nos amis…qui ne le sera jamais. La conclusion, en effet, est bâclée et, dans tous les cas, le joueur aboutit à une fin non satisfaisante : soit il meurt à l’avant dernière étape du voyage soit il reste coincé dans les limbes…une fin qui devait amener une suite jamais écrite (enfin elle l’a été mais 30 ans plus tard !).

En résumé, LES DEMONS DU MANMARCH n’est pas très palpitant ni mémorable, son scénario trop basique (et fort linéaire) oblige en quelque sorte le joueur à prendre un chemin balisé qui conduit à une conclusion ratée. Dommage.

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Rédigé par hellrick

Publié dans #Livre dont vous êtes le héros, #Livre jeu, #Fantasy, #ninja

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Publié le 25 Juin 2024

LA PLANETE REBELLE de Robin Waterfield

Si la plupart des « Défis fantastiques » se situent dans un environnement médiéval fantastique, celui-ci propose un univers science-fictionnel différent.

Vous êtes le dernier espoir de l'empire terrien, envoyé par la résistance pour découvrir un code secret capable de vaincre les Arcadiens, une race d’envahisseurs reptiliens. A partir de là, le livre se décompose en trois mini-quêtes qui se déroulent sur trois mondes différents.

Le livre débute évidemment par le background de l’histoire qui sera (ce n’est pas toujours le cas) utile pour la suite et pour les différentes rencontres effectuées car les PNJ ont des réactions « logiques ». Donc pas la peine de jouer au tueur blasé devant des gens pour qui l’honnêteté et la vie humaine sont importantes. Il y a trois planètes à explorer, avec des caractéristiques et une population différente, plus ou moins résistante face aux conquérants Arcadiens. Ces derniers sont également différents selon les planètes, ce qui est agréable et évite la redondance : certains sont bureaucratiques, d’autres plus stupides ou bavards.

Il faudra trouver divers éléments de codes pour réussir la mission, ce qui n’est pas toujours évident mais change agréablement de la nécessité de tuer un Boss Final. Au cours de l’aventure, il y a quelques combats mais pas trop, on récupère des points d’endurance perdus après chaque étape, ce n’est donc pas particulièrement compliqué de parcourir cet univers même si un passage dans des arènes avec des combats façon gladiateur peut se révéler brutal.

Pour gérer ces combats on reste dans le système traditionnel des Défis fantastiques. En effet il n’y a pas d’armes à feu (elles ont été bannies) mais le joueur possède une épée laser (qu’il faudra éviter de perdre). L’intérêt consiste à se balader dans divers lieux emblématiques (comme une boite de nuit), à tenter de contacter la résistance et recueillir les infos nécessaires à décrypter le code. Attention si vous essayez de passer la douane avec des objets prohibés ! Il faut aussi noter (ou du moins se souvenir) de certains éléments (est-ce qu’on a pris un taxi ? Est-ce qu’on a laissé s’échapper un Arcadiens à tel endroit ?).

Malheureusement, si les deux premiers tiers du livre sont très bien ficelé, la dernière partie retombe dans certains travers des Défis Fantastiques : les choix se limitent alors à prendre à gauche ou à droite, sachant que de nombreux chemins conduisent directement à la mort. Il est donc conseillé d’effectuer une « sauvegarde » de ses caractéristiques avant d’entamer les derniers chapitres. Il m’a ainsi fallu onze essais pour parvenir à remplir la mission et 9 de ses « morts » se situaient dans la dernière partie du livre.

Toutefois, PLANETE REBELLE apparait comme une réussite : contrairement à de nombreux Défis Fantastiques les PNJ n’agissent pas de manière stupide ou illogiques pour battre le joueur, la difficulté n’est pas insurmontable (excepté lors du final comme signalé précédemment) et l’intrigue ne se limite pas à tourner en rond dans un labyrinthe. Un bon exemple de Livre dont vous êtes le héros science-fictionnel.

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Publié le 20 Juin 2024

LOUP SOLITAIRE TOME 4: LE GOUFFRE MAUDIT de Joe Dever

Encore une belle aventure pour Loup Solitaire. Probablement la meilleure des quatre premières (qui sont pourtant toutes de bons niveaux). Encore une fois les disciplines Kai rendent le jeu très intéressant : selon que l’on maitrise l’une ou l’autre on est guidé dans une direction ou une autre. Comme c’est déjà la quatrième mission le joueur possède pas mal de disciplines et, comme pour les précédentes aventures, l’orientation, la guérison, la chasse et le camouflage brillent : la première permet d’effectuer les bons choix, la seconde de regagner des points de vue, la troisième de ne pas en perdre à cause de la fin et la dernière nous évite quelques combats. Ces derniers sont assez nombreux mais avec le Glaive de Sommers c’est évidemment plus facile et cette arme légendaire sera également fort utile contre le Big Boss final.

Au niveau du déroulé en lui-même, on peut diviser le livre en plusieurs parties, ce qui le rend très agréable et pas redondant. Dans la première on dirige une petite armée et on rencontre divers personnages comme des troubadours. Par la suite tous les hommes meurent, c’est inévitable, il faut s’y préparer les 2/3 de l’aventure se feront, comme toujours, en solitaire. Donc il faudra parcourir une partie du récit dans des tunnels puis retrouver un capitaine et se réfugier dans une tour de guet pour affronter les ennemis. Le final consiste à empêcher un sacrifice et combattre le Big Boss, une partie un peu courte et pas très difficile (à condition d’avoir le Glaive).

Une fois encore Joe Dever livre une très belle aventure qui évite la plupart des pièges dans lesquels tombent de nombreux livres dont vous êtes le héros. Ici pas de « True One Path » mais plusieurs routes possibles pour parvenir à la fin, pas d’objet indispensable à réussir (même si certains rendent la vie plus facile) et pas de déambulations interminables à coup de « prenez vous à gauche ou à droite ? » mais des choix plus intéressants et des PNJ qui réagissent de manière logique.

Globalement, la difficulté est modérée et il est possible de réussir en 2 ou 3 essais (il y a quelques paragraphes « pan ! vous êtes morts » mais peu nombreux) et le tout s’avère très agréable et immersif.

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Publié le 11 Juin 2024

LOUP SOLITAIRE 3: LES GROTTES DE KALTE

Troisième aventure pour Loup Solitaire et changement d’atmosphère avec une visite dans des cavernes glaciales et un climat plus pesant, quelque peu lovecraftien sur les bords. On parcourt donc des souterrains où l’on rencontre beaucoup de barbares des glaces et de créatures cachées derrière des portes closes. Le récit avance à bon rythme, sans trop de difficultés avec des stats honnêtes et le Glaive de Sommers, récupéré à l’issue du précédent volume, qui sera de grande utilité, surtout lors du combat contre le final Boss façon Grand Ancien réveillé et pas content. Certaines compétences sont toujours bien utiles, notamment le sens de l’orientation et le camouflage, la première permet de bien « deviner » certains chemins, la seconde aide à éviter certains combats. Ceux-ci sont cependant assez faciles, à condition de ne pas prendre un mauvais coup d’une bestiole venimeuse qui peut vous tuer d’un coup.

L’intrigue se révèle donc classique mais plaisante, un dungeon-crawler assez traditionnel et, là encore, Loup Solitaire est parfois bien aidé par ses compétences Kai. Il y a quelques paragraphes où on peut mourir « bêtement » et d’autres où on peut succomber sur un mauvais lancé de dés (ou consultation de la table de hasard pour les puristes) mais dans l’ensemble l’auteur joue franc-jeu et évite les « vous ouvrez la porte et tombez dans un puit, l’aventure s’achève » ou les passages secrets introuvables. Il y a certains objets à récupérer mais on peut s’en sortir de plusieurs manières. En faisant quelques « points de sauvegarde » il est possible de terminer l’aventure en deux ou trois tentatives, ce qui change agréablement de beaucoup de Défis Fantastiques.

Par la qualité d’écriture, l’univers riche (quoiqu’on reste dans un médiéval fantastique assez générique), le sentiment d’épopée qui transforme chaque livre en une étape dans une aventure plus vaste et l’efficacité avec lesquels les compétences sont gérées (permettant des choix avisés), ce troisième LOUP SOLITAIRE reste un très plaisant Livre dont vous êtes le héros. Alors avec le Glaive et un peu de chance aux dés on se balade dans l’histoire mais on s’y amuse plus que dans les ldvelh où on doit, inlassablement, refaire le même parcours sans parvenir à la solution autrement qu’en trichant. Un bon cru !

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Publié le 5 Juin 2024

LA CREATURE VENUE DU CHAOS de Steve Jackson

Entrée assez tardive dans le monde du « Livre dont vous êtes le héros », ce bouquin a gagné sa notoriété pour plusieurs raisons. Tout d’abord le lecteur n’est pas un héros, un chevalier ou un mage mais bien une …créature venue du chaos. Il possède donc une force surhumaine (sur un double dé l’adversaire meurt aussitôt) et une peau si résistante qu’il ne perd qu’un point de vie dans les assauts durant les combats. Autrement dit ces derniers sont une promenade de santé…Mais ça ne veut pas dire que le livre n’est pas difficile…au contraire il est sans doute un des plus difficiles de tous les Défis Fantastiques (peut-être encore plus que le mythique LE MANOIR DE L’ENFER). Personnellement, cette difficulté extrême m’a paru fatigante, là où certains apprécieront le défi. Après huit échecs j’ai abandonné pour consulter la solution…sans une chance insolente et la visite dans un ordre précis de certains lieux pour récolter différents objets il est impossible de sortir de ce labyrinthe.

Nous sommes donc dans les « Ldveh » façon « un chemin uniquement »…Un modèle que je n’apprécie guère (question de points de vue). Ici, les auteurs poussent très loin la difficulté car une partie des choix de la créature est dictée par le hasard (donc les dés) vu qu’elle agit à l’instinct. Ce qui conduit à littéralement se perdre dans des tas de paragraphes dont beaucoup conduisent à la mort. Pire, les « choix logiques » ne le sont pas toujours, ce qui est déstabilisant pour le familier de ce genre de livre-jeu. Il faudra souvent se baser sur le hasard pour s’en sortir : tuer un personnage effrayé qui ne vous a rien fait ou ne pas explorer une pièce dans laquelle on s’attend à trouver un trésor,…Et bien sûr parvenir à un endroit précis où il faudra soustraire un certain nombre pour découvrir un passage secret…sans lequel il est impossible de terminer l’aventure.

Bref c’est difficile mais peut-être trop difficile et ça tombe un peu trop souvent dans les travers des « ldveh » où il s’agit, interminablement, de choisir entre la gauche et la droite sans le moindre indice pour orienter son choix (c’est là que les capacités d’orientation d’un Loup Solitaire manquent cruellement). Le livre débute également par une vingtaine de pages de background un brin fastidieuse dont l’utilité, pour avancer dans l’intrigue, reste minimale.

LA CREATURE DU CHAOS apparait au final plus frustrant qu’amusant : les prémices sont excellentes mais l’impression générale est de ne pouvoir sortir d’un labyrinthe sans fin et la nécessité de faire et refaire le parcours pour une nouvelle fois aboutir dans une impasse finit par décourager le lecteur. La tentative était intéressante et le livre a marqué les esprits au point d’être encore régulièrement classé parmi les meilleurs « défis fantastiques » mais il est sans doute plus réussi par son ambiance et son originalité que par la partie « jeu » démoralisante.

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Publié le 31 Mai 2022

SORCELLERIE TOME 3: LES SEPT SERPENTS de Steve Jackson

Troisième volume de la tétralogie « Sorcellerie ! », LES SEPT SERPENTS demande de débusquer un maximum de serpents monstrueux. Ceux-ci ne peuvent être battu qu’à la condition que le lecteur / joueur connaisse leur point faible et ils ne seront évidemment pas aisé à découvrir. L’aventure est longue et on parcourt beaucoup de chemin. Il faudra sans doute la recommencer une demi-douzaine de fois pour espérer trouver les sept serpents et bénéficier de bonus et renseignements qui seront fort utiles dans le quatrième et dernier tome.

Rencontrer une certaine personne (deux même puisque la sorcière elfe et le passeur semblent nécessaires pour avoir une chance de terminer le récit) et posséder un objet magique bien précis sera indispensable (ou presque) pour espérer boucler l’aventure. Connaitre quelques formules (Feu !), menacer un spectre et avoir un gros coup de bol lors de votre rencontre avec le gnome (un 6 permet de recevoir un bâton en jeune chêne qui se révélera fort utile contre les serpents) sont d’autres atouts.

Comme pour les autres volumes de la série, le lecteur a le choix de jouer en « guerrier » (donc sans utiliser de pouvoirs magiques) ou en « sorcier ».  Gagner en tant que guerrier semble impossible et n’a de toutes façons pas grand intérêt. La principale innovation de la série est en effet un livre de sort que le lecteur / joueur doit apprendre par cœur avant de se lancer dans l’aventure. Il faudra donc les utiliser aux moments opportuns et ne pas se tromper.

Une bonne connaissance des sorts (sachant que beaucoup seront de toutes façons inefficaces pour une raison ou une autre), des stats au moins correctes, un bon niveau de chance (on la tente souvent), une endurance élevée (il est difficile de se restaurer ou de reprendre des forces au cours du récit) et une ou deux rencontres déterminantes s’avèrent nécessaires pour arriver au terme du bouquin. Oui, ce n’est pas vraiment un long fleuve tranquille ! Comptez pas mal d’essais et n’oubliez pas de bien cartographier la progression pour espérer vous en sortir.

Mais le récit, en dépit de sa difficulté fort élevée, fonctionne très agréablement et la quête permet de parcourir des lieux variés et de rencontrer de nombreuses créatures typiques de la Fantasy. Une belle réussite pour ce volume et une des plus réussies et originales contributions au phénomène des « livres dont vous êtes le héros ».

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Publié le 21 Octobre 2021

LE MARAIS AUX SCORPIONS (DEFI FANTASTIQUE) de Steve Jackson et Ian Livingstone

Un Défi Fantastique qui ne manque pas de qualité mais souffre également de défauts. Première qualité : l’originalité du postulat permet, en quelque sorte, de vivre trois aventures en une seule puisque le joueur / lecteur a le choix de se placer au service d’un sorcier bénéfique, maléfique ou « neutre ». La mission à accomplir sera différente, tout comme le degré de difficulté.

Dans les trois cas, l’exploration du marais est plaisante et pas trop répétitive bien qu’il s’agisse essentiellement de se déplacer d’une clairière à une autre. L’auteur conseille de dresser une carte et c’est totalement indispensable pour avoir une chance de se retrouver dans ce véritable labyrinthe où les choix des points cardinaux sont innombrables (vous voulez aller au sud, au nord, à l’ouest ou à l’est ?). Les clairières sont également numérotées, ce qui facilitera l’élaboration du plan. Malgré tout il est hautement probable que le lecteur retourne plusieurs fois au même endroit. Là encore l’auteur a prévu la situation : si on a déjà exploré la clairière nous sommes guidés dans une autre direction. Bien pensé !

Le choix des pierres magiques au début de l’aventure est important mais il ne semble pas y avoir d’objet véritablement indispensables pour réussir le périple.

Parmi les défauts, l’un est lié à l’intrigue, l’autre au mécanisme de jeu. En effet, niveau intrigue nous sommes censés explorer un marais mais en réalité tout ça ressemble surtout à une forêt avec ses sentiers, ses clairières, etc. Niveau ambiance, le bouquin propose donc le minimum syndical. Au niveau du mécanisme de jeu le défaut principal reste l’obligation, une fois la mission accomplie, de reparcourir le marais en retraversant beaucoup d’endroits déjà visités et donc vide. De plus, les choix se limitent souvent à se diriger dans une dimension où une autre. Par contre, l’utilisation des pierres à bon escient donne tout son sel à l’aventure.

LE MARAIS AUX SCORPIONS reste un plaisant livre jeu et une mission que l’on peut accomplir avec un enfant assez jeune. Celui-ci sera surement heureux de pouvoir choisir quelle pierre utiliser, quelle direction emprunter, quel sorcier servir, etc. La durée de vie est élevée sans devenir lassante et la difficulté s’avère raisonnable : avec des stats correctes, un peu de chance (toujours importante dans le système Défis fantastiques) et des décisions logiques selon les rencontres l’aventure est réalisable sans devoir la recommencer inlassablement.

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