livre dont vous etes le heros

Publié le 18 Octobre 2024

ASTRE D'OR TOME 1: LE SORCIER MAJDAR de Ian Page & Joe Dever

On retrouve dans ce dérivé de Loup Solitaire, situé dans le même univers mais dans d’autres lieux, une des réussites de la série-mère de Joe Dever, à savoir le choix de compétences qui vont permettre, ou non, de triompher de la plupart des embuches placées sur notre route. Il faudra donc les choisir avec soin, certaines étant plus intéressantes que d’autres, du moins dans cette première aventure à l’intrigue archi rabattue malheureusement : éliminer un méchant sorcier renégat qui s’est placé au service du Mal. Globalement, le livre ne s’éloigne pas vraiment de la formule habituelle de l’Heroic Fantasy médiéval-fantastique d’inspiration Tolkien / Donjons & Dragons.

Nous allons cependant visiter suffisamment de lieux différents pour rendre l’histoire intéressante, du moins durant les ¾ du livre. Le problème vient surtout de la dernière partie (avec les espèces de corbeaux puis les fourmis) qui devient répétitive et lassante, d’autant que la difficulté y est un peu trop élevée et nécessite les bonnes compétences et des statistiques importantes pour espérer s’en sortir. Il faudra, par exemple, posséder une volonté assez conséquente pour pouvoir utiliser sa baguette de sorcier et résoudre plusieurs problèmes…d’un coup de baguette. Astre d’Or voyage également accompagné une partie du livre, avec le marchand Chan et l’apprentie sorcière Tanid. Cela change agréablement des aventures où l’on parcourt le monde seul. De petites dérivations agréable dans un ensemble toutefois un peu trop classique pour susciter l’enthousiasme.

Sans doute moins prenant que Loup Solitaire, ce premier volume d’Astre d’Or n’en est pas moins plaisant. Il souffre certes de défauts mais évite les plus problématiques dans le monde des livres dont vous êtes le héros (les One True Path, les fins absurdes du récit façon « pan t’es mort » et les choix à répétition d’aller à gauche ou à droite sans aucune indication de direction).

LE SORCIER MAJDAR se révèle donc agréable à lire et à jouer, jusqu’à la phrase finale qui invite à poursuivre les aventures d’Astre d’Or. Trop routinier pour se hisser parmi les meilleurs livres dont vous êtes le héros, voici donc un bouquin suffisamment bien ficelé pour mériter la redécouverte.

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Publié le 26 Août 2024

CRISTAL OF STORMS de Rhianna Pratchett

Voici un des “nouveaux” Défis Fantastiques (ou Fighting Fantasy en VO) écrits par des auteurs ayant une certaine réputation, ici Rhianna Pratchett. Cette dernière a scénarisé de nombreux jeux vidéo (dont des « Tomb Raider »), quelques comics et, bien sûr, elle est la fille de Terry Pratchett. Un background intéressant pour un livre où le bon et le moins bon voisinent.

Tout d’abord l’intrigue est originale et la région de Titan où elle se situe encore inexplorée, il s’agit de Pangaria, un « continent » composé de six îles flottantes maintenues en l’air par la technomancie des Goblins. Or, au début de l’aventure, l’une de ses îles s’écrase dans l’océan, anéantissant au passage pratiquement tous les membres de la Garde Céleste, une sorte de police chargée de protéger Pangaria. Bien sûr, le joueur / lecteur en réchappe…à lui de mener l’enquête pour découvrir qui est le responsable du désastre.

CRYSTAL OF STORMS se distingue de nombreux Défis Fantastiques par son univers « ouvert » avec des choix nombreux. Dès le premier paragraphe le joueur décide de son île natale (sur laquelle il aura des avantages) et peu explorer, au choix, une des trois îles principales de Pangaria. Il faudra divers éléments pour « débloquer » les deux dernières. Les mondes proposés sont également originaux, avec une technologie spécifique, des moyens de transports uniques (des sortes d’ULM qui nécessitent des cristaux pour fonctionner) et des créatures inédites (Cloudkin, Canidor, etc.). Le lecteur va tous les visiter, ce qui est intéressant et ne laisse pas de zones inexplorées (mais diminue grandement la rejouabilité).

Mais, bémols, les trois premières iles se ressemblent très (trop) fortement : on peut y trouver une arme spécifique (qui cause 3 dégâts) et un side-kick bien utile au déroulement du récit. Il faudra beaucoup explorer, ce qui entraine de nombreux combats. Là encore trop de combats. Après en avoir fait « à la loyale » 18 ( !!!) j’ai considéré que je gagnais les suivants. Triche ? Oui sans doute mais les adversaires sont assez faibles, avec un skill moyen de 6 et une stamina guère plus élevée. Du coup on gagne généralement en deux ou trois assauts et on n’y perd que quelques points…que l’on regagne immédiatement car après chaque affrontement le lecteur bénéficie d’une récompense (souvent un objet et un peu de nourriture permettant de regagner 2 ou 3 points). Après quelques paragraphes le lecteur est normalement suffisamment équipé pour gagner assez facilement tous les combats avec un skill de base tournant autour de 10.

On reçoit en outre régulièrement des « mots de passe » venant récompenser nos explorations et qu’il faudra noter, ce qui est bien géré et permet de guider le lecteur assez subtilement. Toute cette première partie rappelle assez grandement LA PLANETE REBELLE…et comme pour ce dernier, la suite de l’aventure est moins convaincante car un peu trop linéaire (même si moins « One true path ») : on visite Incus puis on s’embarque pour une expédition sous-marine (le bathyscaphe possède ses propres caractéristiques qui se substituent à celles du lecteur). Ce final un peu steampunk à la 20 000 LIEUES SOUS LES MERS rachète en partie la section centrale trop banale du livre. Le combat final est, bien sûr, beaucoup plus difficile et se distingue aussi par le fait qu’un allié (rencontré précédemment) combat à la place du lecteur / joueur. Et si il vous manque un objet pas de fin abrupte comme dans de trop nombreux Défis Fantastiques : le lecteur retourne simplement quelques pas en arrière pour récolter ce qu’il a manqué la première fois.

L’écriture, de son côté, est professionnelle, avec quelques notes d’humour (mais vu le patronyme de l’autrice on pouvait s’attendre à plus délirant) et rend le tout plaisant à lire.

Du positif donc mais, au final, CRYSTAL OF STORMS souffre également de défauts assez rédhibitoires : tout d’abord il est linéaire (en dépit du fait que le lecteur semble posséder de nombreux choix il faudra grosso modo tout explorer dans un ordre ou un autre pour parvenir à la solution), il est ensuite facile (seul le final peut poser des difficultés et en cas d’échec personne n’aura envie de reprendre le livre depuis le début puisque le lecteur en aura déjà fait le tour) ce qui rend la rejouabilité quasi nulle. On fera donc le parcours, sans déplaisir, une seule fois.

En résumé, une aventure pas désagréable mais quelque peu décevante qui pourra toutefois constituer une initiation à ce genre de livre-jeu pour les plus jeunes auxquels il semble plus spécifiquement destiné (univers, humour, difficulté très faible, quasiment aucune « pan t’es mort’…).

CRISTAL OF STORMS de Rhianna Pratchett

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Publié le 7 Août 2024

LE COLLIER MALEFIQUE de Dave Morris

Voici un livre jeu de la série « Destins » (« Virtual Reality »), une collection qui possède des règles et des caractéristiques spécifiques. En effet il n’y a ni jets de dés ni « combats » ni « test » d’aucune sorte. Le lecteur choisit une série de compétences (ou un aventurier préétabli qui possède quatre d’entre elles) et avance dans le récit. Le mécanisme rappelle donc Loup Solitaire mais il est ici plus radical : souvent il faudra posséder une compétence particulière (par exemple la navigation ou la survie) pour s’orienter dans telle ou telle direction. Le récit est donc en quelque sorte guidé par sa « personnalité » de départ. C’est à la fois la force et la faiblesse du système. D’un côté il peut être intéressant de jouer plusieurs fois l’aventure avec des compétences distinctes. D’un autre côté le lecteur / joueur aura souvent l’impression d’être conduit, de manière linéaire, d’un point A à un point B sans vraiment pouvoir influer sur son…Destin.

L’intrigue est classique : il s’agit de savoir si le frère du héros est toujours vivant (ou non) et traverser une contrée hostile pour atteindre le repère d’un sorcier tout puissant. La première partie du livre se montre agréable et autorise une certaine liberté. Elle n’est pas très difficile et l’une ou l’autre rencontres seront déterminantes pour la suite…malheureusement cette seconde partie se montre moins intéressante et plus répétitive. Traverser un désert, vaincre une redoutable hydre puis supporter une série d’épreuves conduit au Big Boss, sans pratiquement aucune possibilité de récupérer des PV…avec seulement 10 points de départ et un ennemi surpuissant la défaite est quasi assurée dans les derniers paragraphes. Malgré tout l’aventure est agréable et l’environnement (de type sud-américain) plus original que le classique médiéval fantastique.

Dave Morris reste une valeur sûre des livre-jeux et LE COLLIER MALEFIQUE, sans rivaliser avec ses meilleures productions (et son épique saga FABLE LANDS) se montre agréable et distrayant à condition d’accepter les règles initiales de ces « Destins ».

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Rédigé par hellrick

Publié dans #Livre dont vous êtes le héros, #Livre-jeu, #Fantasy

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Publié le 30 Juillet 2024

LES DEMONS DU MANMARCH (LA VOIE DU TIGRE 6) de Mark Smith & Jamie Thompson

Sixième tome de l’intéressante saga de « La voie du tigre », qui permet d’incarner un Ninja doté de toutes les compétences et gadgets indispensables aux guerriers de l’ombre, LES DEMONS DU MANMARCH constitue une aventure moyennement intéressante.

Il y a des choix intéressants à faire et ceux-ci sont relativement logiques dans leurs conséquences, ce qui permet d’avancer dans la mission de manière agréable. Les combats, de leur côté, ne sont pas très nombreux, ce qui est appréciable, d’autant que le système est plus complexe que de coutume, avec la possibilité de choisir des attaques de pieds, de poings ou un balayage. On peut arriver à la solution (sur laquelle nous reviendrons) sans pratiquement avoir lancé les dés, ce qui constitue au choix un « plus » ou un « moins ».

Selon que Foxglove nous accompagne ou pas l’intrigue est en quelque sorte dédoublée, ce qui rend l’histoire assez courte. Sa présence ne change pas vraiment le déroulé du récit de toute façon et ce côté « avec ou sans » apparait surtout comme un gadget. Le principe est toujours de descendre dans le Rift, une sorte d’Enfer finalement pas si dangereux que ça pour sauver un de nos amis…qui ne le sera jamais. La conclusion, en effet, est bâclée et, dans tous les cas, le joueur aboutit à une fin non satisfaisante : soit il meurt à l’avant dernière étape du voyage soit il reste coincé dans les limbes…une fin qui devait amener une suite jamais écrite (enfin elle l’a été mais 30 ans plus tard !).

En résumé, LES DEMONS DU MANMARCH n’est pas très palpitant ni mémorable, son scénario trop basique (et fort linéaire) oblige en quelque sorte le joueur à prendre un chemin balisé qui conduit à une conclusion ratée. Dommage.

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Rédigé par hellrick

Publié dans #Livre dont vous êtes le héros, #Livre jeu, #Fantasy, #ninja

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Publié le 25 Juin 2024

LA PLANETE REBELLE de Robin Waterfield

Si la plupart des « Défis fantastiques » se situent dans un environnement médiéval fantastique, celui-ci propose un univers science-fictionnel différent.

Vous êtes le dernier espoir de l'empire terrien, envoyé par la résistance pour découvrir un code secret capable de vaincre les Arcadiens, une race d’envahisseurs reptiliens. A partir de là, le livre se décompose en trois mini-quêtes qui se déroulent sur trois mondes différents.

Le livre débute évidemment par le background de l’histoire qui sera (ce n’est pas toujours le cas) utile pour la suite et pour les différentes rencontres effectuées car les PNJ ont des réactions « logiques ». Donc pas la peine de jouer au tueur blasé devant des gens pour qui l’honnêteté et la vie humaine sont importantes. Il y a trois planètes à explorer, avec des caractéristiques et une population différente, plus ou moins résistante face aux conquérants Arcadiens. Ces derniers sont également différents selon les planètes, ce qui est agréable et évite la redondance : certains sont bureaucratiques, d’autres plus stupides ou bavards.

Il faudra trouver divers éléments de codes pour réussir la mission, ce qui n’est pas toujours évident mais change agréablement de la nécessité de tuer un Boss Final. Au cours de l’aventure, il y a quelques combats mais pas trop, on récupère des points d’endurance perdus après chaque étape, ce n’est donc pas particulièrement compliqué de parcourir cet univers même si un passage dans des arènes avec des combats façon gladiateur peut se révéler brutal.

Pour gérer ces combats on reste dans le système traditionnel des Défis fantastiques. En effet il n’y a pas d’armes à feu (elles ont été bannies) mais le joueur possède une épée laser (qu’il faudra éviter de perdre). L’intérêt consiste à se balader dans divers lieux emblématiques (comme une boite de nuit), à tenter de contacter la résistance et recueillir les infos nécessaires à décrypter le code. Attention si vous essayez de passer la douane avec des objets prohibés ! Il faut aussi noter (ou du moins se souvenir) de certains éléments (est-ce qu’on a pris un taxi ? Est-ce qu’on a laissé s’échapper un Arcadiens à tel endroit ?).

Malheureusement, si les deux premiers tiers du livre sont très bien ficelé, la dernière partie retombe dans certains travers des Défis Fantastiques : les choix se limitent alors à prendre à gauche ou à droite, sachant que de nombreux chemins conduisent directement à la mort. Il est donc conseillé d’effectuer une « sauvegarde » de ses caractéristiques avant d’entamer les derniers chapitres. Il m’a ainsi fallu onze essais pour parvenir à remplir la mission et 9 de ses « morts » se situaient dans la dernière partie du livre.

Toutefois, PLANETE REBELLE apparait comme une réussite : contrairement à de nombreux Défis Fantastiques les PNJ n’agissent pas de manière stupide ou illogiques pour battre le joueur, la difficulté n’est pas insurmontable (excepté lors du final comme signalé précédemment) et l’intrigue ne se limite pas à tourner en rond dans un labyrinthe. Un bon exemple de Livre dont vous êtes le héros science-fictionnel.

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Publié le 31 Mai 2022

SORCELLERIE TOME 3: LES SEPT SERPENTS de Steve Jackson

Troisième volume de la tétralogie « Sorcellerie ! », LES SEPT SERPENTS demande de débusquer un maximum de serpents monstrueux. Ceux-ci ne peuvent être battu qu’à la condition que le lecteur / joueur connaisse leur point faible et ils ne seront évidemment pas aisé à découvrir. L’aventure est longue et on parcourt beaucoup de chemin. Il faudra sans doute la recommencer une demi-douzaine de fois pour espérer trouver les sept serpents et bénéficier de bonus et renseignements qui seront fort utiles dans le quatrième et dernier tome.

Rencontrer une certaine personne (deux même puisque la sorcière elfe et le passeur semblent nécessaires pour avoir une chance de terminer le récit) et posséder un objet magique bien précis sera indispensable (ou presque) pour espérer boucler l’aventure. Connaitre quelques formules (Feu !), menacer un spectre et avoir un gros coup de bol lors de votre rencontre avec le gnome (un 6 permet de recevoir un bâton en jeune chêne qui se révélera fort utile contre les serpents) sont d’autres atouts.

Comme pour les autres volumes de la série, le lecteur a le choix de jouer en « guerrier » (donc sans utiliser de pouvoirs magiques) ou en « sorcier ».  Gagner en tant que guerrier semble impossible et n’a de toutes façons pas grand intérêt. La principale innovation de la série est en effet un livre de sort que le lecteur / joueur doit apprendre par cœur avant de se lancer dans l’aventure. Il faudra donc les utiliser aux moments opportuns et ne pas se tromper.

Une bonne connaissance des sorts (sachant que beaucoup seront de toutes façons inefficaces pour une raison ou une autre), des stats au moins correctes, un bon niveau de chance (on la tente souvent), une endurance élevée (il est difficile de se restaurer ou de reprendre des forces au cours du récit) et une ou deux rencontres déterminantes s’avèrent nécessaires pour arriver au terme du bouquin. Oui, ce n’est pas vraiment un long fleuve tranquille ! Comptez pas mal d’essais et n’oubliez pas de bien cartographier la progression pour espérer vous en sortir.

Mais le récit, en dépit de sa difficulté fort élevée, fonctionne très agréablement et la quête permet de parcourir des lieux variés et de rencontrer de nombreuses créatures typiques de la Fantasy. Une belle réussite pour ce volume et une des plus réussies et originales contributions au phénomène des « livres dont vous êtes le héros ».

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Publié le 21 Octobre 2021

LE MARAIS AUX SCORPIONS (DEFI FANTASTIQUE) de Steve Jackson et Ian Livingstone

Un Défi Fantastique qui ne manque pas de qualité mais souffre également de défauts. Première qualité : l’originalité du postulat permet, en quelque sorte, de vivre trois aventures en une seule puisque le joueur / lecteur a le choix de se placer au service d’un sorcier bénéfique, maléfique ou « neutre ». La mission à accomplir sera différente, tout comme le degré de difficulté.

Dans les trois cas, l’exploration du marais est plaisante et pas trop répétitive bien qu’il s’agisse essentiellement de se déplacer d’une clairière à une autre. L’auteur conseille de dresser une carte et c’est totalement indispensable pour avoir une chance de se retrouver dans ce véritable labyrinthe où les choix des points cardinaux sont innombrables (vous voulez aller au sud, au nord, à l’ouest ou à l’est ?). Les clairières sont également numérotées, ce qui facilitera l’élaboration du plan. Malgré tout il est hautement probable que le lecteur retourne plusieurs fois au même endroit. Là encore l’auteur a prévu la situation : si on a déjà exploré la clairière nous sommes guidés dans une autre direction. Bien pensé !

Le choix des pierres magiques au début de l’aventure est important mais il ne semble pas y avoir d’objet véritablement indispensables pour réussir le périple.

Parmi les défauts, l’un est lié à l’intrigue, l’autre au mécanisme de jeu. En effet, niveau intrigue nous sommes censés explorer un marais mais en réalité tout ça ressemble surtout à une forêt avec ses sentiers, ses clairières, etc. Niveau ambiance, le bouquin propose donc le minimum syndical. Au niveau du mécanisme de jeu le défaut principal reste l’obligation, une fois la mission accomplie, de reparcourir le marais en retraversant beaucoup d’endroits déjà visités et donc vide. De plus, les choix se limitent souvent à se diriger dans une dimension où une autre. Par contre, l’utilisation des pierres à bon escient donne tout son sel à l’aventure.

LE MARAIS AUX SCORPIONS reste un plaisant livre jeu et une mission que l’on peut accomplir avec un enfant assez jeune. Celui-ci sera surement heureux de pouvoir choisir quelle pierre utiliser, quelle direction emprunter, quel sorcier servir, etc. La durée de vie est élevée sans devenir lassante et la difficulté s’avère raisonnable : avec des stats correctes, un peu de chance (toujours importante dans le système Défis fantastiques) et des décisions logiques selon les rencontres l’aventure est réalisable sans devoir la recommencer inlassablement.

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Publié le 26 Septembre 2021

QUETE DU GRAAL: LE TEMPS DE LA MALEDICTION de J.H. Brennan

Retour à Camelot, en proie à une malédiction puisque tout est pourri, rongé, moisi. Bref c’est pas la joie. Le chaos règne, Arthur est aux abonnés absents et Merlin a encore besoin de Pip (autrement dit du lecteur / joueur) pour se sauver les miches.

Dans ce « livre dont vous êtes le héros », le lecteur découvre un background riche et une histoire intéressante et intrigante qui change du sempiternel « dungeon crawler » : il faut, ici, visiter des lieux variés comme Glastonburry, Camelot et le Plan Astral. Néanmoins, si tout cela fonctionne agréablement, les problèmes de la saga « Quête du Graal » restent présents. Le système de combat rudimentaire laisse beaucoup de place à la chance et pourrait se révéler fatal si les dés ne sont pas quasi systématiquement favorables.

Autre problème : le côté « un seul chemin vers la victoire » oblige à de très longues déambulations. Celles dans les souterrains sont lassantes et interminables : « vous voulez tourner à droite ou à gauche ». Le Plan Astral constitue une innovation intéressante mais souffre du même défaut : on peut s’y perdre longuement. De plus, pris dans la continuité de la série (donc avec l’équipement, les armes et les soins précédemment obtenus) ce TEMPS DE LA MALEDICTION peut paraitre simple mais joué en « one shot » (avec seulement Excalibur Jr et l’armure) les opportunités de mourir ne manquent pas.

En dépit de quelques innovations assez fun (un texte à remettre dans le bon ordre, façon puzzle, en décalquant une page et en la découpant, plusieurs messages secret à décoder), l’ensemble peut finir par ennuyer : trop de passages ramènent au même endroit, trop de tours et détours, trop d’impasse et de chausse-trapes.

Et la nécessité de découvrir un paquet d’objets (trop) bien cachés pour espérer terminer l’aventure.

Certains peuvent apprécier ce type d’aventure à rejouer inlassablement mais pour beaucoup la fatigue risque de prendre le pas sur le plaisir. Reste un récit divertissant, saupoudré d’humour et au background intéressant. Il ne faut juste pas espérer terminer le bouquin (ou alors au prix de longues heures et de beaucoup de recommencements)

 

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Publié le 23 Août 2021

LE COMBATTANT DE L'AUTOROUTE (UN LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HEROS) de Ian Livingstone

Ce « défi fantastique » s’éloigne du cadre fantasy prisé de nombreux « Livre dont vous êtes le héros » pour proposer un environnement post-apo totalement pompé sur « Mad Max II ». En 2022 (demain quoi), une pandémie décime 85% de la population mondiale. Les survivants se répartissent rapidement en enclaves désireux de rebâtir un semblant de civilisation et en hordes barbares sans foi ni loi. Au volant de son Interceptor (!), le lecteur / joueur doit rejoindre une raffinerie pour ramener une précieuse citerne d’essence. Et c’est parti pour une longue traversée du désert sur des routes infestées de tarés en tout genre.

Le système de jeu est classique, c’est celui des « défis fantastiques », il est donc simple et bien rodé, ce qui évite d’interminables jets de dés. De plus, l’Interceptor dispose de nombreuses armes et, avec des stats correctes, il est possible de réussir l’épreuve en 3 ou 4 tentatives. Une petite carte des paragraphes étant, comme toujours, le meilleur moyen de progresser. Sans cela, le risque de s’égarer dans le désert est grand.

Les adversaires ne sont d’ailleurs pas particulièrement difficiles et comme l’Interceptor est équipée de quatre roquettes il ne faut pas hésiter à les utiliser. Sur l’aventure le lecteur / joueur devra réaliser une demi-douzaine de combats motorisés, deux ou trois affrontements à mains nues et quelques duels au pistolet. Ce qui donne un bon équilibre. Bref, si le véhicule adverse parait costaud, une roquette résout le problème et les vrais combats seront réservés aux adversaires moins puissants.

Un solide blindage est toutefois nécessaire, les possibilités de réparer son véhicule étant réduites. Le « boss final » (L’Animal) est prenable, même sans posséder de poing américain (qui donne un bonus de dégât appréciable mais encore faut-il le trouver).

Pour arriver à destination, le lecteur devra cependant se ravitailler en essence à trois reprises : trouver un bidon, un garage ou disposer d’un tuyau en plastique pour siphonner une épave sera donc indispensable. Sans cela la panne sèche est assurée et la mission se termine prématurément.

Par contre le bouquin ne demande pas de disposer d’objets précis pour être terminé, ce qui évacue une bonne dose de frustration ressentie avec de nombreux « livre jeu ». Au cours de son périple, il est également possible de sauver le président (façon « New York 1997 » le cynisme en moins) mais si le lecteur n’y parvient pas il n’encourt pas de pénalité.

Quelques pièges et explosions peuvent mettre un terme à l’aventure de façon brutale mais avec un peu de logique (savoir à qui faire – ou non – confiance), tout devrait se dérouler sans trop de difficulté.

L’essence permettra de conclure le récit : sans en posséder suffisamment, c’est fichu. Veiller donc à se réapprovisionner avant une trop longue route.

L’ambiance est bien retranscrite, les erreurs de traduction peu nombreuses et le roman se déguste comme une bonne série B d’action, offrant quelques heures de distraction sans qu’il soit nécessaire de reparcourir inlassablement le même parcours pour trouver la solution. Une bonne pioche pour ce « défi fantastique » original et fort agréable.

LE COMBATTANT DE L'AUTOROUTE (UN LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HEROS) de Ian Livingstone

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