livre dont vous etes le heros

Publié le 31 Mai 2022

SORCELLERIE TOME 3: LES SEPT SERPENTS de Steve Jackson

Troisième volume de la tétralogie « Sorcellerie ! », LES SEPT SERPENTS demande de débusquer un maximum de serpents monstrueux. Ceux-ci ne peuvent être battu qu’à la condition que le lecteur / joueur connaisse leur point faible et ils ne seront évidemment pas aisé à découvrir. L’aventure est longue et on parcourt beaucoup de chemin. Il faudra sans doute la recommencer une demi-douzaine de fois pour espérer trouver les sept serpents et bénéficier de bonus et renseignements qui seront fort utiles dans le quatrième et dernier tome.

Rencontrer une certaine personne (deux même puisque la sorcière elfe et le passeur semblent nécessaires pour avoir une chance de terminer le récit) et posséder un objet magique bien précis sera indispensable (ou presque) pour espérer boucler l’aventure. Connaitre quelques formules (Feu !), menacer un spectre et avoir un gros coup de bol lors de votre rencontre avec le gnome (un 6 permet de recevoir un bâton en jeune chêne qui se révélera fort utile contre les serpents) sont d’autres atouts.

Comme pour les autres volumes de la série, le lecteur a le choix de jouer en « guerrier » (donc sans utiliser de pouvoirs magiques) ou en « sorcier ».  Gagner en tant que guerrier semble impossible et n’a de toutes façons pas grand intérêt. La principale innovation de la série est en effet un livre de sort que le lecteur / joueur doit apprendre par cœur avant de se lancer dans l’aventure. Il faudra donc les utiliser aux moments opportuns et ne pas se tromper.

Une bonne connaissance des sorts (sachant que beaucoup seront de toutes façons inefficaces pour une raison ou une autre), des stats au moins correctes, un bon niveau de chance (on la tente souvent), une endurance élevée (il est difficile de se restaurer ou de reprendre des forces au cours du récit) et une ou deux rencontres déterminantes s’avèrent nécessaires pour arriver au terme du bouquin. Oui, ce n’est pas vraiment un long fleuve tranquille ! Comptez pas mal d’essais et n’oubliez pas de bien cartographier la progression pour espérer vous en sortir.

Mais le récit, en dépit de sa difficulté fort élevée, fonctionne très agréablement et la quête permet de parcourir des lieux variés et de rencontrer de nombreuses créatures typiques de la Fantasy. Une belle réussite pour ce volume et une des plus réussies et originales contributions au phénomène des « livres dont vous êtes le héros ».

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Publié le 21 Octobre 2021

LE MARAIS AUX SCORPIONS (DEFI FANTASTIQUE) de Steve Jackson et Ian Livingstone

Un Défi Fantastique qui ne manque pas de qualité mais souffre également de défauts. Première qualité : l’originalité du postulat permet, en quelque sorte, de vivre trois aventures en une seule puisque le joueur / lecteur a le choix de se placer au service d’un sorcier bénéfique, maléfique ou « neutre ». La mission à accomplir sera différente, tout comme le degré de difficulté.

Dans les trois cas, l’exploration du marais est plaisante et pas trop répétitive bien qu’il s’agisse essentiellement de se déplacer d’une clairière à une autre. L’auteur conseille de dresser une carte et c’est totalement indispensable pour avoir une chance de se retrouver dans ce véritable labyrinthe où les choix des points cardinaux sont innombrables (vous voulez aller au sud, au nord, à l’ouest ou à l’est ?). Les clairières sont également numérotées, ce qui facilitera l’élaboration du plan. Malgré tout il est hautement probable que le lecteur retourne plusieurs fois au même endroit. Là encore l’auteur a prévu la situation : si on a déjà exploré la clairière nous sommes guidés dans une autre direction. Bien pensé !

Le choix des pierres magiques au début de l’aventure est important mais il ne semble pas y avoir d’objet véritablement indispensables pour réussir le périple.

Parmi les défauts, l’un est lié à l’intrigue, l’autre au mécanisme de jeu. En effet, niveau intrigue nous sommes censés explorer un marais mais en réalité tout ça ressemble surtout à une forêt avec ses sentiers, ses clairières, etc. Niveau ambiance, le bouquin propose donc le minimum syndical. Au niveau du mécanisme de jeu le défaut principal reste l’obligation, une fois la mission accomplie, de reparcourir le marais en retraversant beaucoup d’endroits déjà visités et donc vide. De plus, les choix se limitent souvent à se diriger dans une dimension où une autre. Par contre, l’utilisation des pierres à bon escient donne tout son sel à l’aventure.

LE MARAIS AUX SCORPIONS reste un plaisant livre jeu et une mission que l’on peut accomplir avec un enfant assez jeune. Celui-ci sera surement heureux de pouvoir choisir quelle pierre utiliser, quelle direction emprunter, quel sorcier servir, etc. La durée de vie est élevée sans devenir lassante et la difficulté s’avère raisonnable : avec des stats correctes, un peu de chance (toujours importante dans le système Défis fantastiques) et des décisions logiques selon les rencontres l’aventure est réalisable sans devoir la recommencer inlassablement.

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Publié le 26 Septembre 2021

QUETE DU GRAAL: LE TEMPS DE LA MALEDICTION de J.H. Brennan

Retour à Camelot, en proie à une malédiction puisque tout est pourri, rongé, moisi. Bref c’est pas la joie. Le chaos règne, Arthur est aux abonnés absents et Merlin a encore besoin de Pip (autrement dit du lecteur / joueur) pour se sauver les miches.

Dans ce « livre dont vous êtes le héros », le lecteur découvre un background riche et une histoire intéressante et intrigante qui change du sempiternel « dungeon crawler » : il faut, ici, visiter des lieux variés comme Glastonburry, Camelot et le Plan Astral. Néanmoins, si tout cela fonctionne agréablement, les problèmes de la saga « Quête du Graal » restent présents. Le système de combat rudimentaire laisse beaucoup de place à la chance et pourrait se révéler fatal si les dés ne sont pas quasi systématiquement favorables.

Autre problème : le côté « un seul chemin vers la victoire » oblige à de très longues déambulations. Celles dans les souterrains sont lassantes et interminables : « vous voulez tourner à droite ou à gauche ». Le Plan Astral constitue une innovation intéressante mais souffre du même défaut : on peut s’y perdre longuement. De plus, pris dans la continuité de la série (donc avec l’équipement, les armes et les soins précédemment obtenus) ce TEMPS DE LA MALEDICTION peut paraitre simple mais joué en « one shot » (avec seulement Excalibur Jr et l’armure) les opportunités de mourir ne manquent pas.

En dépit de quelques innovations assez fun (un texte à remettre dans le bon ordre, façon puzzle, en décalquant une page et en la découpant, plusieurs messages secret à décoder), l’ensemble peut finir par ennuyer : trop de passages ramènent au même endroit, trop de tours et détours, trop d’impasse et de chausse-trapes.

Et la nécessité de découvrir un paquet d’objets (trop) bien cachés pour espérer terminer l’aventure.

Certains peuvent apprécier ce type d’aventure à rejouer inlassablement mais pour beaucoup la fatigue risque de prendre le pas sur le plaisir. Reste un récit divertissant, saupoudré d’humour et au background intéressant. Il ne faut juste pas espérer terminer le bouquin (ou alors au prix de longues heures et de beaucoup de recommencements)

 

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Publié le 23 Août 2021

LE COMBATTANT DE L'AUTOROUTE (UN LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HEROS) de Ian Livingstone

Ce « défi fantastique » s’éloigne du cadre fantasy prisé de nombreux « Livre dont vous êtes le héros » pour proposer un environnement post-apo totalement pompé sur « Mad Max II ». En 2022 (demain quoi), une pandémie décime 85% de la population mondiale. Les survivants se répartissent rapidement en enclaves désireux de rebâtir un semblant de civilisation et en hordes barbares sans foi ni loi. Au volant de son Interceptor (!), le lecteur / joueur doit rejoindre une raffinerie pour ramener une précieuse citerne d’essence. Et c’est parti pour une longue traversée du désert sur des routes infestées de tarés en tout genre.

Le système de jeu est classique, c’est celui des « défis fantastiques », il est donc simple et bien rodé, ce qui évite d’interminables jets de dés. De plus, l’Interceptor dispose de nombreuses armes et, avec des stats correctes, il est possible de réussir l’épreuve en 3 ou 4 tentatives. Une petite carte des paragraphes étant, comme toujours, le meilleur moyen de progresser. Sans cela, le risque de s’égarer dans le désert est grand.

Les adversaires ne sont d’ailleurs pas particulièrement difficiles et comme l’Interceptor est équipée de quatre roquettes il ne faut pas hésiter à les utiliser. Sur l’aventure le lecteur / joueur devra réaliser une demi-douzaine de combats motorisés, deux ou trois affrontements à mains nues et quelques duels au pistolet. Ce qui donne un bon équilibre. Bref, si le véhicule adverse parait costaud, une roquette résout le problème et les vrais combats seront réservés aux adversaires moins puissants.

Un solide blindage est toutefois nécessaire, les possibilités de réparer son véhicule étant réduites. Le « boss final » (L’Animal) est prenable, même sans posséder de poing américain (qui donne un bonus de dégât appréciable mais encore faut-il le trouver).

Pour arriver à destination, le lecteur devra cependant se ravitailler en essence à trois reprises : trouver un bidon, un garage ou disposer d’un tuyau en plastique pour siphonner une épave sera donc indispensable. Sans cela la panne sèche est assurée et la mission se termine prématurément.

Par contre le bouquin ne demande pas de disposer d’objets précis pour être terminé, ce qui évacue une bonne dose de frustration ressentie avec de nombreux « livre jeu ». Au cours de son périple, il est également possible de sauver le président (façon « New York 1997 » le cynisme en moins) mais si le lecteur n’y parvient pas il n’encourt pas de pénalité.

Quelques pièges et explosions peuvent mettre un terme à l’aventure de façon brutale mais avec un peu de logique (savoir à qui faire – ou non – confiance), tout devrait se dérouler sans trop de difficulté.

L’essence permettra de conclure le récit : sans en posséder suffisamment, c’est fichu. Veiller donc à se réapprovisionner avant une trop longue route.

L’ambiance est bien retranscrite, les erreurs de traduction peu nombreuses et le roman se déguste comme une bonne série B d’action, offrant quelques heures de distraction sans qu’il soit nécessaire de reparcourir inlassablement le même parcours pour trouver la solution. Une bonne pioche pour ce « défi fantastique » original et fort agréable.

LE COMBATTANT DE L'AUTOROUTE (UN LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HEROS) de Ian Livingstone

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