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Publié le 6 Décembre 2024

SHADOWRUN: GRILLE NEURONES de Nigel Findley

Prolifique auteur dans le domaine du jeu de rôles, le Canadien Nigel Findley est décédé d’une crise cardiaque a seulement 35 ans. Il laisse une poignée de romans dans l’univers Shadowrun, des titres qui embrassent complètement leur nature pulp / popcorn. Pour ceux qui l’ignore l’univers Shadowrun (décliné en jeux de rôles, deckbuilding et autres) mélange urban fantasy et cyberpunk. Près de 80 bouquins ont été publiés depuis le début des années 90.

Nous sommes au milieu du XXIème siècle dans un univers où les conventions habituelles du cyberpunk (mégacorporations toute puissantes, surveillance généralisée, drogues de synthèses et hacker s’en allant fracasser la « glace » des programmes informatiques) voisine avec la Fantasy (présence d’Orcs, d’Elfes, de Dragons, de magiciens, etc.). Bref un univers très riche et coloré, incroyablement « cool » et complètement « geek ».

Ici nous sommes à Seattle et bien des gens s’éclatent avec des puces de simulations pas très légales qui permettent de vivre des expériences diverses, du sport extrême aux aventures sexuelles. Mais comme toutes les drogues celle-ci est dépassée par un nouveau gadget, le 2XS, qui donne des sensations encore plus intenses et entraine une dépendance quasi-immédiate au risque de laisser l’utilisateur les neurones grillés. Classiquement et de façon très polar, Dirk Montgomery enquête, à la première personne, sur ce sujet, ce qui entraine de nombreuses morts dans son entourage.

Avec sa narration traditionnelle, son détective toujours au bord de la ruine et revenu de tout, ses commentaires philosophico-dépressifs et son ambiance lourds, GRILLE-NEURONES à tout du (bon) polar hard-boiled à la Chandler. L’enquête, très touffue et pas toujours simple à suivre, s’inscrit, elle aussi, dans cette tradition visant à perdre le lecteur dans un monde de trahisons, retournements de situation et autres. Le héros, classique, n’en est pas moins sympa et on suit avec plaisir ses tentatives de percer le mystère. Evidemment, comme beaucoup de bouquins cyberpunk (y compris les plus réputés), pas mal de détails ont sacrément mal vieillis 35 ans plus tard, notamment l’absence de téléphone portable ou les représentations très rétro de la matrice / univers virtuel. Mais si on passe sur ses bémols voilà certainement un petit bouquin très agréable et qui se hisse même au-delà des espérances de ce genre de « tie-ins ».

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Rédigé par hellrick

Publié dans #Cyberpunk, #Fantasy, #Polar, #Shadowrun, #Jeu de rôle, #science-fiction

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Publié le 21 Novembre 2024

L'APPRENTI D'ARALUEN TOME 3: LA PROMESSE DU RODEUR de John Flanagan

Troisième volume pour cette saga de l’apprenti d’Araluen. Voici nos héros séparés. D’un côté Will et Evanlyn, dont le navire a fait naufrage, se retrouve sur l’île de Skorghijl où la jeune femme doit dissimuler son identité de princesse. Et que se passe t’il à Araluen ? Halt a été banni par le roi pour ses propos injurieux. Une habile manigance qui doit permettre à Halt de retrouver son apprenti en compagnie d’Horace.

Un nouvel épisode très classique dans son déroulé mais plus original dans les thèmes abordés que les précédents. L’action y est sans doute moins présente et il y a parfois quelques longueurs mais le tout reste très plaisant. D’un côté nous avons Will, complètement drogué, que Evanlyn alias Cassandre tente de guérir de son addiction. De l’autre Halt et Horace se confrontent à divers chevaliers félons et le jeune apprenti guerrier se rend compte des différences existant entre la chevalerie idéale et la réalité du terrain.

L’univers est toujours plaisant même s’il constitue un « simple » décalque du notre dans une variante médiéval fantastique traditionnel avec, ici, une présence importante des skandiens, autrement dit des Vikings.

Ce troisième tome de l’apprenti d’Araluen constitue donc une bonne continuation de cette saga certes majoritairement destinée aux adolescents mais qu’il est possible d’apprécier à tout âge.

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Rédigé par hellrick

Publié dans #Fantasy, #Jeunesse, #Aventures

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Publié le 18 Octobre 2024

ASTRE D'OR TOME 1: LE SORCIER MAJDAR de Ian Page & Joe Dever

On retrouve dans ce dérivé de Loup Solitaire, situé dans le même univers mais dans d’autres lieux, une des réussites de la série-mère de Joe Dever, à savoir le choix de compétences qui vont permettre, ou non, de triompher de la plupart des embuches placées sur notre route. Il faudra donc les choisir avec soin, certaines étant plus intéressantes que d’autres, du moins dans cette première aventure à l’intrigue archi rabattue malheureusement : éliminer un méchant sorcier renégat qui s’est placé au service du Mal. Globalement, le livre ne s’éloigne pas vraiment de la formule habituelle de l’Heroic Fantasy médiéval-fantastique d’inspiration Tolkien / Donjons & Dragons.

Nous allons cependant visiter suffisamment de lieux différents pour rendre l’histoire intéressante, du moins durant les ¾ du livre. Le problème vient surtout de la dernière partie (avec les espèces de corbeaux puis les fourmis) qui devient répétitive et lassante, d’autant que la difficulté y est un peu trop élevée et nécessite les bonnes compétences et des statistiques importantes pour espérer s’en sortir. Il faudra, par exemple, posséder une volonté assez conséquente pour pouvoir utiliser sa baguette de sorcier et résoudre plusieurs problèmes…d’un coup de baguette. Astre d’Or voyage également accompagné une partie du livre, avec le marchand Chan et l’apprentie sorcière Tanid. Cela change agréablement des aventures où l’on parcourt le monde seul. De petites dérivations agréable dans un ensemble toutefois un peu trop classique pour susciter l’enthousiasme.

Sans doute moins prenant que Loup Solitaire, ce premier volume d’Astre d’Or n’en est pas moins plaisant. Il souffre certes de défauts mais évite les plus problématiques dans le monde des livres dont vous êtes le héros (les One True Path, les fins absurdes du récit façon « pan t’es mort » et les choix à répétition d’aller à gauche ou à droite sans aucune indication de direction).

LE SORCIER MAJDAR se révèle donc agréable à lire et à jouer, jusqu’à la phrase finale qui invite à poursuivre les aventures d’Astre d’Or. Trop routinier pour se hisser parmi les meilleurs livres dont vous êtes le héros, voici donc un bouquin suffisamment bien ficelé pour mériter la redécouverte.

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Publié le 2 Septembre 2024

RING SHOUT: CANTIQUE RITUEL de P. Djeli Clark

 

Ce court roman a obtenu les prix Locus et Nebula. P. Djeli Clark y revisite la fantasy et le fantastique de manière étonnante, faisant écho, par sa manière de refondre les thèmes à sa manière, à la réussite de sa saga des « djinns ». 

Dans ce récit « southern gothique » uchronique, nous suivons l’héroïne, Maryse, décidé à exterminer les Ku Kluxes, des démons extraterrestres invoqués par le Ku Klux Klan par l’intermédiaire de la projection du film « Naissance d’une nation » dans les premières décennies du XXème siècle.

L’auteur mélange ici le fantastique gothique « sudiste », l’uchronie, des événements et personnages historiques authentiques et une horreur cosmique évidemment inspirée par Lovecraft.

Avec une pagination un peu en dessous de 200, le bouquin possède la longueur appropriée pour l’intrigue : cela permet un développement des personnages suffisant sans se perdre dans les détails d’une histoire alternative dont le lecteur ne connaitra pas tout mais dont il saura les éléments essentiels à la compréhension de cet univers.

Avec nuance et sans manichéisme, P. Djeli Clark nous offre un affrontement cosmique entre une poignée de rebelles et une force maléfique alimentée par la haine jusqu’au final explosif qui conclut une série de combats et de rebondissements fort adroitement gérés. De la belle ouvrage et une nouvelle novella de grande qualité pour l’auteur.

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Rédigé par hellrick

Publié dans #Fantastique, #Fantasy, #Uchronie, #Lovecraft, #Horreur, #Historique

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Publié le 7 Août 2024

LE COLLIER MALEFIQUE de Dave Morris

Voici un livre jeu de la série « Destins » (« Virtual Reality »), une collection qui possède des règles et des caractéristiques spécifiques. En effet il n’y a ni jets de dés ni « combats » ni « test » d’aucune sorte. Le lecteur choisit une série de compétences (ou un aventurier préétabli qui possède quatre d’entre elles) et avance dans le récit. Le mécanisme rappelle donc Loup Solitaire mais il est ici plus radical : souvent il faudra posséder une compétence particulière (par exemple la navigation ou la survie) pour s’orienter dans telle ou telle direction. Le récit est donc en quelque sorte guidé par sa « personnalité » de départ. C’est à la fois la force et la faiblesse du système. D’un côté il peut être intéressant de jouer plusieurs fois l’aventure avec des compétences distinctes. D’un autre côté le lecteur / joueur aura souvent l’impression d’être conduit, de manière linéaire, d’un point A à un point B sans vraiment pouvoir influer sur son…Destin.

L’intrigue est classique : il s’agit de savoir si le frère du héros est toujours vivant (ou non) et traverser une contrée hostile pour atteindre le repère d’un sorcier tout puissant. La première partie du livre se montre agréable et autorise une certaine liberté. Elle n’est pas très difficile et l’une ou l’autre rencontres seront déterminantes pour la suite…malheureusement cette seconde partie se montre moins intéressante et plus répétitive. Traverser un désert, vaincre une redoutable hydre puis supporter une série d’épreuves conduit au Big Boss, sans pratiquement aucune possibilité de récupérer des PV…avec seulement 10 points de départ et un ennemi surpuissant la défaite est quasi assurée dans les derniers paragraphes. Malgré tout l’aventure est agréable et l’environnement (de type sud-américain) plus original que le classique médiéval fantastique.

Dave Morris reste une valeur sûre des livre-jeux et LE COLLIER MALEFIQUE, sans rivaliser avec ses meilleures productions (et son épique saga FABLE LANDS) se montre agréable et distrayant à condition d’accepter les règles initiales de ces « Destins ».

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Rédigé par hellrick

Publié dans #Livre dont vous êtes le héros, #Livre-jeu, #Fantasy

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Publié le 30 Juillet 2024

LES DEMONS DU MANMARCH (LA VOIE DU TIGRE 6) de Mark Smith & Jamie Thompson

Sixième tome de l’intéressante saga de « La voie du tigre », qui permet d’incarner un Ninja doté de toutes les compétences et gadgets indispensables aux guerriers de l’ombre, LES DEMONS DU MANMARCH constitue une aventure moyennement intéressante.

Il y a des choix intéressants à faire et ceux-ci sont relativement logiques dans leurs conséquences, ce qui permet d’avancer dans la mission de manière agréable. Les combats, de leur côté, ne sont pas très nombreux, ce qui est appréciable, d’autant que le système est plus complexe que de coutume, avec la possibilité de choisir des attaques de pieds, de poings ou un balayage. On peut arriver à la solution (sur laquelle nous reviendrons) sans pratiquement avoir lancé les dés, ce qui constitue au choix un « plus » ou un « moins ».

Selon que Foxglove nous accompagne ou pas l’intrigue est en quelque sorte dédoublée, ce qui rend l’histoire assez courte. Sa présence ne change pas vraiment le déroulé du récit de toute façon et ce côté « avec ou sans » apparait surtout comme un gadget. Le principe est toujours de descendre dans le Rift, une sorte d’Enfer finalement pas si dangereux que ça pour sauver un de nos amis…qui ne le sera jamais. La conclusion, en effet, est bâclée et, dans tous les cas, le joueur aboutit à une fin non satisfaisante : soit il meurt à l’avant dernière étape du voyage soit il reste coincé dans les limbes…une fin qui devait amener une suite jamais écrite (enfin elle l’a été mais 30 ans plus tard !).

En résumé, LES DEMONS DU MANMARCH n’est pas très palpitant ni mémorable, son scénario trop basique (et fort linéaire) oblige en quelque sorte le joueur à prendre un chemin balisé qui conduit à une conclusion ratée. Dommage.

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Rédigé par hellrick

Publié dans #Livre dont vous êtes le héros, #Livre jeu, #Fantasy, #ninja

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Publié le 3 Juillet 2024

TROIE TOME 2: LE BOUCLIER DU TONNERRE de David Gemmell

Volet central de la trilogie finale de David Gemmell, nous continuons de suivre les principaux protagonistes de la guerre qui s’annonce. Nous avons d’un côté les rois comme Priam, Ulysse ou Agamemnon, de l’autre les champions comme Achille, Helicon et Hector et les princesses comme Andromaque. Et puis de l’autre les « oubliés de l’histoire » comme la fugitive Pira et les deux guerriers Calliadès et Banoclès. Tous convergent vers Troie pour une bataille finale qui annonce la fin de l’âge des Héros.

Gemmell propose un grand roman historique (qualifié de Fantasy bien qu’il n’y ait aucun fantastique dans ce récit, à l’exception des prophéties de Cassandre) qui raconte en quelque sorte la préquelle à la fameuse guerre de Troie (laquelle occupera en grande partie le troisième tome). L’auteur va détailler les manigances des rois et de la politique, les jeux d’alliance des uns et des autres qui voguent au gré du vent sur la Grande Verte des retournements de vestes et des jeux de pouvoirs. Près de trois millénaires plus tard pas grand-chose n’a vraiment changé…

Gemmell continue sur sa lancée du premier tome. On pourrait dire tout simplement « qu’il fait du Gemmell » mais il le fait toujours aussi bien. On connait maintenant ses ficelles mais celles-ci fonctionnent parfaitement : de l’humour (ici surtout grâce au personnage du conteur Ulysse), des dialogues qui sonnent vrais et toujours emprunts d’une légère philosophie « naturelle » et de considérations sur le Bien et le Mal, des personnages riches avec leurs qualités et leurs défauts, une tendance à se placer « à hauteur d’hommes », du côté des protagonistes secondaires de la Grande Histoire plutôt qu’aux côtés des Rois (même si ceux-ci ont bien sûr un rôle important dans l’intrigue), etc.

Ce deuxième tome poursuit également l’alternance de passages calmes et intimistes avec des scènes d’action, lesquelles se multiplient et prennent de l’ampleur au fil des chapitres. Bref, voici une suite tout aussi réussie que le premier opus, un pavé de plus de 600 pages qui se lit très vite, comme un page turner plein de bruit et de fureur. Un livre testament d’une très grande richesse pour celui qui fut un des meilleurs romanciers de la Fantasy épique.

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Rédigé par hellrick

Publié dans #David Gemmell, #Aventures, #Historique, #Fantasy

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Publié le 20 Juin 2024

LOUP SOLITAIRE TOME 4: LE GOUFFRE MAUDIT de Joe Dever

Encore une belle aventure pour Loup Solitaire. Probablement la meilleure des quatre premières (qui sont pourtant toutes de bons niveaux). Encore une fois les disciplines Kai rendent le jeu très intéressant : selon que l’on maitrise l’une ou l’autre on est guidé dans une direction ou une autre. Comme c’est déjà la quatrième mission le joueur possède pas mal de disciplines et, comme pour les précédentes aventures, l’orientation, la guérison, la chasse et le camouflage brillent : la première permet d’effectuer les bons choix, la seconde de regagner des points de vue, la troisième de ne pas en perdre à cause de la fin et la dernière nous évite quelques combats. Ces derniers sont assez nombreux mais avec le Glaive de Sommers c’est évidemment plus facile et cette arme légendaire sera également fort utile contre le Big Boss final.

Au niveau du déroulé en lui-même, on peut diviser le livre en plusieurs parties, ce qui le rend très agréable et pas redondant. Dans la première on dirige une petite armée et on rencontre divers personnages comme des troubadours. Par la suite tous les hommes meurent, c’est inévitable, il faut s’y préparer les 2/3 de l’aventure se feront, comme toujours, en solitaire. Donc il faudra parcourir une partie du récit dans des tunnels puis retrouver un capitaine et se réfugier dans une tour de guet pour affronter les ennemis. Le final consiste à empêcher un sacrifice et combattre le Big Boss, une partie un peu courte et pas très difficile (à condition d’avoir le Glaive).

Une fois encore Joe Dever livre une très belle aventure qui évite la plupart des pièges dans lesquels tombent de nombreux livres dont vous êtes le héros. Ici pas de « True One Path » mais plusieurs routes possibles pour parvenir à la fin, pas d’objet indispensable à réussir (même si certains rendent la vie plus facile) et pas de déambulations interminables à coup de « prenez vous à gauche ou à droite ? » mais des choix plus intéressants et des PNJ qui réagissent de manière logique.

Globalement, la difficulté est modérée et il est possible de réussir en 2 ou 3 essais (il y a quelques paragraphes « pan ! vous êtes morts » mais peu nombreux) et le tout s’avère très agréable et immersif.

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Publié le 17 Juin 2024

CONAN: LA ROUTE DE ROIS de Karl Edward Wagner

Spécialiste de la Fantasy et de l’horreur lovecraftienne, Karl Edward Wagner, disparu précocement suite à ses excès d’alcool, livre ici un pastiche plaisant de Conan. Pour les puristes, il ne cherche pas à singer Howard mais propose sa version personnelle du barbare. Donc on aime ou pas mais généralement mieux vaut une « réinterprétation » qu’un simple décalque. Nous avons ici une histoire assez touffue, avec de nombreux protagonistes et un côté politique prononcé.

Conan est condamné à la potence après avoir tué un capitaine de la garde. Alors qu’il s’apprête à mourir bravement, le Barbare est sauvé lors d’une mission visant à délivrer ses codétenus. Et voici Conan embarqué, plus ou moins malgré lui, aux côtés des Rebelles de la Rose Blanche, prêt à se joindre à leur insurrection pour renverser un pouvoir corrompu. Il doit aussi s’allier avec un sorcier capable de ramener les morts à la vie…

LA ROUTE DES ROIS voit Conan passer du statut de pirate à celui de général et de possible roi et délivre son lot de batailles, de combats à l’épée et de magie maléfique avec un nécromancien avide de puissance. Mais l’auteur semble surtout intéressé à l’idée de proposer une satire politique qu’il résume en ses mots, à la toute fin : « est ce que l’homme corrompt le pouvoir ou est ce que le pouvoir corrompt les hommes ». Bref, il nous offre une sorte de version heroic fantasy de la FERME DES ANIMAUX d’Orwell : une fois les révolutionnaires au pouvoir ceux-ci se comportent exactement comme les tyrans qu’ils viennent de chasser et si tous les gens du peuple sont égaux certains sont plus égaux que d’autres.

Riches en dialogues travaillés et en intrigues de cour, voici un Conan différent, dans une ambiance d’ailleurs plus « civilisée » que de coutume avec bal masqué et aventures à la Dumas. Un bel hommage avec un style vif et un récit qui avance joliment, entre l’intime et l’épique. Souvent considéré comme un des meilleurs Conan non écrit par Howard, LA ROUTE DES ROIS est effectivement un très bon livre de Fantasy.

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Rédigé par hellrick

Publié dans #Aventures, #Conaneries (pastiches Conan), #Fantasy

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Publié le 11 Juin 2024

LOUP SOLITAIRE 3: LES GROTTES DE KALTE

Troisième aventure pour Loup Solitaire et changement d’atmosphère avec une visite dans des cavernes glaciales et un climat plus pesant, quelque peu lovecraftien sur les bords. On parcourt donc des souterrains où l’on rencontre beaucoup de barbares des glaces et de créatures cachées derrière des portes closes. Le récit avance à bon rythme, sans trop de difficultés avec des stats honnêtes et le Glaive de Sommers, récupéré à l’issue du précédent volume, qui sera de grande utilité, surtout lors du combat contre le final Boss façon Grand Ancien réveillé et pas content. Certaines compétences sont toujours bien utiles, notamment le sens de l’orientation et le camouflage, la première permet de bien « deviner » certains chemins, la seconde aide à éviter certains combats. Ceux-ci sont cependant assez faciles, à condition de ne pas prendre un mauvais coup d’une bestiole venimeuse qui peut vous tuer d’un coup.

L’intrigue se révèle donc classique mais plaisante, un dungeon-crawler assez traditionnel et, là encore, Loup Solitaire est parfois bien aidé par ses compétences Kai. Il y a quelques paragraphes où on peut mourir « bêtement » et d’autres où on peut succomber sur un mauvais lancé de dés (ou consultation de la table de hasard pour les puristes) mais dans l’ensemble l’auteur joue franc-jeu et évite les « vous ouvrez la porte et tombez dans un puit, l’aventure s’achève » ou les passages secrets introuvables. Il y a certains objets à récupérer mais on peut s’en sortir de plusieurs manières. En faisant quelques « points de sauvegarde » il est possible de terminer l’aventure en deux ou trois tentatives, ce qui change agréablement de beaucoup de Défis Fantastiques.

Par la qualité d’écriture, l’univers riche (quoiqu’on reste dans un médiéval fantastique assez générique), le sentiment d’épopée qui transforme chaque livre en une étape dans une aventure plus vaste et l’efficacité avec lesquels les compétences sont gérées (permettant des choix avisés), ce troisième LOUP SOLITAIRE reste un très plaisant Livre dont vous êtes le héros. Alors avec le Glaive et un peu de chance aux dés on se balade dans l’histoire mais on s’y amuse plus que dans les ldvelh où on doit, inlassablement, refaire le même parcours sans parvenir à la solution autrement qu’en trichant. Un bon cru !

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