Publié le 25 Juin 2024

LA PLANETE REBELLE de Robin Waterfield

Si la plupart des « Défis fantastiques » se situent dans un environnement médiéval fantastique, celui-ci propose un univers science-fictionnel différent.

Vous êtes le dernier espoir de l'empire terrien, envoyé par la résistance pour découvrir un code secret capable de vaincre les Arcadiens, une race d’envahisseurs reptiliens. A partir de là, le livre se décompose en trois mini-quêtes qui se déroulent sur trois mondes différents.

Le livre débute évidemment par le background de l’histoire qui sera (ce n’est pas toujours le cas) utile pour la suite et pour les différentes rencontres effectuées car les PNJ ont des réactions « logiques ». Donc pas la peine de jouer au tueur blasé devant des gens pour qui l’honnêteté et la vie humaine sont importantes. Il y a trois planètes à explorer, avec des caractéristiques et une population différente, plus ou moins résistante face aux conquérants Arcadiens. Ces derniers sont également différents selon les planètes, ce qui est agréable et évite la redondance : certains sont bureaucratiques, d’autres plus stupides ou bavards.

Il faudra trouver divers éléments de codes pour réussir la mission, ce qui n’est pas toujours évident mais change agréablement de la nécessité de tuer un Boss Final. Au cours de l’aventure, il y a quelques combats mais pas trop, on récupère des points d’endurance perdus après chaque étape, ce n’est donc pas particulièrement compliqué de parcourir cet univers même si un passage dans des arènes avec des combats façon gladiateur peut se révéler brutal.

Pour gérer ces combats on reste dans le système traditionnel des Défis fantastiques. En effet il n’y a pas d’armes à feu (elles ont été bannies) mais le joueur possède une épée laser (qu’il faudra éviter de perdre). L’intérêt consiste à se balader dans divers lieux emblématiques (comme une boite de nuit), à tenter de contacter la résistance et recueillir les infos nécessaires à décrypter le code. Attention si vous essayez de passer la douane avec des objets prohibés ! Il faut aussi noter (ou du moins se souvenir) de certains éléments (est-ce qu’on a pris un taxi ? Est-ce qu’on a laissé s’échapper un Arcadiens à tel endroit ?).

Malheureusement, si les deux premiers tiers du livre sont très bien ficelé, la dernière partie retombe dans certains travers des Défis Fantastiques : les choix se limitent alors à prendre à gauche ou à droite, sachant que de nombreux chemins conduisent directement à la mort. Il est donc conseillé d’effectuer une « sauvegarde » de ses caractéristiques avant d’entamer les derniers chapitres. Il m’a ainsi fallu onze essais pour parvenir à remplir la mission et 9 de ses « morts » se situaient dans la dernière partie du livre.

Toutefois, PLANETE REBELLE apparait comme une réussite : contrairement à de nombreux Défis Fantastiques les PNJ n’agissent pas de manière stupide ou illogiques pour battre le joueur, la difficulté n’est pas insurmontable (excepté lors du final comme signalé précédemment) et l’intrigue ne se limite pas à tourner en rond dans un labyrinthe. Un bon exemple de Livre dont vous êtes le héros science-fictionnel.

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Publié le 20 Juin 2024

LOUP SOLITAIRE TOME 4: LE GOUFFRE MAUDIT de Joe Dever

Encore une belle aventure pour Loup Solitaire. Probablement la meilleure des quatre premières (qui sont pourtant toutes de bons niveaux). Encore une fois les disciplines Kai rendent le jeu très intéressant : selon que l’on maitrise l’une ou l’autre on est guidé dans une direction ou une autre. Comme c’est déjà la quatrième mission le joueur possède pas mal de disciplines et, comme pour les précédentes aventures, l’orientation, la guérison, la chasse et le camouflage brillent : la première permet d’effectuer les bons choix, la seconde de regagner des points de vue, la troisième de ne pas en perdre à cause de la fin et la dernière nous évite quelques combats. Ces derniers sont assez nombreux mais avec le Glaive de Sommers c’est évidemment plus facile et cette arme légendaire sera également fort utile contre le Big Boss final.

Au niveau du déroulé en lui-même, on peut diviser le livre en plusieurs parties, ce qui le rend très agréable et pas redondant. Dans la première on dirige une petite armée et on rencontre divers personnages comme des troubadours. Par la suite tous les hommes meurent, c’est inévitable, il faut s’y préparer les 2/3 de l’aventure se feront, comme toujours, en solitaire. Donc il faudra parcourir une partie du récit dans des tunnels puis retrouver un capitaine et se réfugier dans une tour de guet pour affronter les ennemis. Le final consiste à empêcher un sacrifice et combattre le Big Boss, une partie un peu courte et pas très difficile (à condition d’avoir le Glaive).

Une fois encore Joe Dever livre une très belle aventure qui évite la plupart des pièges dans lesquels tombent de nombreux livres dont vous êtes le héros. Ici pas de « True One Path » mais plusieurs routes possibles pour parvenir à la fin, pas d’objet indispensable à réussir (même si certains rendent la vie plus facile) et pas de déambulations interminables à coup de « prenez vous à gauche ou à droite ? » mais des choix plus intéressants et des PNJ qui réagissent de manière logique.

Globalement, la difficulté est modérée et il est possible de réussir en 2 ou 3 essais (il y a quelques paragraphes « pan ! vous êtes morts » mais peu nombreux) et le tout s’avère très agréable et immersif.

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Publié le 17 Juin 2024

CONAN: LA ROUTE DE ROIS de Karl Edward Wagner

Spécialiste de la Fantasy et de l’horreur lovecraftienne, Karl Edward Wagner, disparu précocement suite à ses excès d’alcool, livre ici un pastiche plaisant de Conan. Pour les puristes, il ne cherche pas à singer Howard mais propose sa version personnelle du barbare. Donc on aime ou pas mais généralement mieux vaut une « réinterprétation » qu’un simple décalque. Nous avons ici une histoire assez touffue, avec de nombreux protagonistes et un côté politique prononcé.

Conan est condamné à la potence après avoir tué un capitaine de la garde. Alors qu’il s’apprête à mourir bravement, le Barbare est sauvé lors d’une mission visant à délivrer ses codétenus. Et voici Conan embarqué, plus ou moins malgré lui, aux côtés des Rebelles de la Rose Blanche, prêt à se joindre à leur insurrection pour renverser un pouvoir corrompu. Il doit aussi s’allier avec un sorcier capable de ramener les morts à la vie…

LA ROUTE DES ROIS voit Conan passer du statut de pirate à celui de général et de possible roi et délivre son lot de batailles, de combats à l’épée et de magie maléfique avec un nécromancien avide de puissance. Mais l’auteur semble surtout intéressé à l’idée de proposer une satire politique qu’il résume en ses mots, à la toute fin : « est ce que l’homme corrompt le pouvoir ou est ce que le pouvoir corrompt les hommes ». Bref, il nous offre une sorte de version heroic fantasy de la FERME DES ANIMAUX d’Orwell : une fois les révolutionnaires au pouvoir ceux-ci se comportent exactement comme les tyrans qu’ils viennent de chasser et si tous les gens du peuple sont égaux certains sont plus égaux que d’autres.

Riches en dialogues travaillés et en intrigues de cour, voici un Conan différent, dans une ambiance d’ailleurs plus « civilisée » que de coutume avec bal masqué et aventures à la Dumas. Un bel hommage avec un style vif et un récit qui avance joliment, entre l’intime et l’épique. Souvent considéré comme un des meilleurs Conan non écrit par Howard, LA ROUTE DES ROIS est effectivement un très bon livre de Fantasy.

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Rédigé par hellrick

Publié dans #Aventures, #Conaneries (pastiches Conan), #Fantasy

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Publié le 11 Juin 2024

LOUP SOLITAIRE 3: LES GROTTES DE KALTE

Troisième aventure pour Loup Solitaire et changement d’atmosphère avec une visite dans des cavernes glaciales et un climat plus pesant, quelque peu lovecraftien sur les bords. On parcourt donc des souterrains où l’on rencontre beaucoup de barbares des glaces et de créatures cachées derrière des portes closes. Le récit avance à bon rythme, sans trop de difficultés avec des stats honnêtes et le Glaive de Sommers, récupéré à l’issue du précédent volume, qui sera de grande utilité, surtout lors du combat contre le final Boss façon Grand Ancien réveillé et pas content. Certaines compétences sont toujours bien utiles, notamment le sens de l’orientation et le camouflage, la première permet de bien « deviner » certains chemins, la seconde aide à éviter certains combats. Ceux-ci sont cependant assez faciles, à condition de ne pas prendre un mauvais coup d’une bestiole venimeuse qui peut vous tuer d’un coup.

L’intrigue se révèle donc classique mais plaisante, un dungeon-crawler assez traditionnel et, là encore, Loup Solitaire est parfois bien aidé par ses compétences Kai. Il y a quelques paragraphes où on peut mourir « bêtement » et d’autres où on peut succomber sur un mauvais lancé de dés (ou consultation de la table de hasard pour les puristes) mais dans l’ensemble l’auteur joue franc-jeu et évite les « vous ouvrez la porte et tombez dans un puit, l’aventure s’achève » ou les passages secrets introuvables. Il y a certains objets à récupérer mais on peut s’en sortir de plusieurs manières. En faisant quelques « points de sauvegarde » il est possible de terminer l’aventure en deux ou trois tentatives, ce qui change agréablement de beaucoup de Défis Fantastiques.

Par la qualité d’écriture, l’univers riche (quoiqu’on reste dans un médiéval fantastique assez générique), le sentiment d’épopée qui transforme chaque livre en une étape dans une aventure plus vaste et l’efficacité avec lesquels les compétences sont gérées (permettant des choix avisés), ce troisième LOUP SOLITAIRE reste un très plaisant Livre dont vous êtes le héros. Alors avec le Glaive et un peu de chance aux dés on se balade dans l’histoire mais on s’y amuse plus que dans les ldvelh où on doit, inlassablement, refaire le même parcours sans parvenir à la solution autrement qu’en trichant. Un bon cru !

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Publié le 7 Juin 2024

AMAZING SPIDER MAN: LES DERNIERS RESTES de Nick Spenser

Après le soft reboot de RETOUR AUX FONDAMENTAUX, Nick Spenser a poursuivi ses aventures aux côtés du Tisseur avec deux volumes très différents. Dans le premier, AMIS OU ENNEMIS, nous sommes dans l’humour pur, avec un Boomerang survolté qui emmène innocemment Peter Parker passer une soirée au Bar sans Nom dans lequel se réunissent des tas de super vilains ringards. Le tome 3, L’ŒUVRE D’UNE VIE, était plus sérieux et confrontait Jameson a ses erreurs passées et aux nombreux super vilains qu’il a contribué à créer (Scorpion, Spider Slayer, etc.). La suite, CHASSES, se montrait plus rentre-dedans et proposait une classique mais efficace battle royale de vilains orchestrée bien évidemment par Kraven. Petit à petit, Spenser introduit une intrigue plus vaste, avec l’apparition mystérieuse d’un individu couvert de bandages, l’âme sœur (Kindred). Les tomes suivants se diversifient avec DANS LES COULISSES qui inclut le retour de Mysterio et une version féminine des Sinister Six…Bon c’est amusant mais tout ça semble surtout délayé plus que de raison et la trame principale apparait ténue. Spenser enchaine avec le crossover ABSOLUTE CARNAGE puis propose un anecdotique 2099 dans lequel le Spidey du futur débarque en 2019 pour assister aux machinations de Fatalis et…c’est à peu près tout.

Le gros morceau du run de Spenser arrive avec LE RETOUR DU BOUFFON VERT et, surtout, le retour du fameux Rédempteur, un individu complètement cinglé responsable de la mort de Jean DeWolf voici des décennies et aujourd’hui ressuscité et doté de nouveaux pouvoirs : il peut « absorber » les péchés de ses victimes.

Et nous voici presqu’au grand final avec les révélations promises pour ces derniers restes…

Spider-Man a jeté Norman Osborn hors du vaisseau et le Rédempteur lui tire dessus. Puis les alliés de Spidey sont possédés par leurs péchés et l’attaquent. La situation dégénère et notre Araignée du quartier doit demander l’aide du Doctor Strange pour se tirer de ce mauvais pas.

Et voici les grandes révélations, Kindred n’est autre que…attention…Harry Osbourne. L’ancien meilleur pote de Peter mort et revenu à la vie un nombre incalculable de fois et cette fois mystérieusement doté de nouveaux pouvoirs…Comment ? pourquoi ? On ne le sait pas. Ce sera peut-être expliqué dans un tie-in ou un futur volume. Ou oublié. Ou retcon. Bref, Spencer tire sur la corde et se replonge joyeusement dans le passé : le Rédempteur, Harry, le pacte de Peter avec Méphisto, tout ça ne date pas d’hier. Il faut, coute que coute, faire tenir une continuité devenue impossible après des centaines d’épisodes contradictoires.

Tout ça est long, ça dure depuis cinquante numéro (dix fois plus que la saga originelle du Rédempteur, bien meilleure), les révélations sont attendues et les plus vieux lecteurs auront sans doute l’impression d’avoir lu ça plusieurs fois, que ce soient les passages d’action ou les séquences dialoguées /romantiques / intimistes entre Spidey et MJ. Et les dessins sont très inégaux.
La moitié des DERNIERS RESTES se consacre en prime à des épisodes spéciaux à l’intérêt quasi nul consacré à l’Ordre de la Toile soit les habituels Web Warriors plus Strange et Black Cat embarqués dans des aventures purement anecdotiques.

Dans l’ensemble cette quasi-conclusion du run de Spenser (qui se prolonge ensuite dans LA RANCON) peine vraiment à passionner, à l’image des tomes antérieurs. Une période quantitativement frénétique (avec plusieurs épisodes par mois) mais qualitativement très moyenne dont on retiendra surtout l’intéressant CHASSES et quelques passages amusants avec ce ringard de Boomerang. C’est peu.

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Rédigé par hellrick

Publié dans #Spiderman, #Marvel Comics, #Comic Book, #Superhéros

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Publié le 5 Juin 2024

LA CREATURE VENUE DU CHAOS de Steve Jackson

Entrée assez tardive dans le monde du « Livre dont vous êtes le héros », ce bouquin a gagné sa notoriété pour plusieurs raisons. Tout d’abord le lecteur n’est pas un héros, un chevalier ou un mage mais bien une …créature venue du chaos. Il possède donc une force surhumaine (sur un double dé l’adversaire meurt aussitôt) et une peau si résistante qu’il ne perd qu’un point de vie dans les assauts durant les combats. Autrement dit ces derniers sont une promenade de santé…Mais ça ne veut pas dire que le livre n’est pas difficile…au contraire il est sans doute un des plus difficiles de tous les Défis Fantastiques (peut-être encore plus que le mythique LE MANOIR DE L’ENFER). Personnellement, cette difficulté extrême m’a paru fatigante, là où certains apprécieront le défi. Après huit échecs j’ai abandonné pour consulter la solution…sans une chance insolente et la visite dans un ordre précis de certains lieux pour récolter différents objets il est impossible de sortir de ce labyrinthe.

Nous sommes donc dans les « Ldveh » façon « un chemin uniquement »…Un modèle que je n’apprécie guère (question de points de vue). Ici, les auteurs poussent très loin la difficulté car une partie des choix de la créature est dictée par le hasard (donc les dés) vu qu’elle agit à l’instinct. Ce qui conduit à littéralement se perdre dans des tas de paragraphes dont beaucoup conduisent à la mort. Pire, les « choix logiques » ne le sont pas toujours, ce qui est déstabilisant pour le familier de ce genre de livre-jeu. Il faudra souvent se baser sur le hasard pour s’en sortir : tuer un personnage effrayé qui ne vous a rien fait ou ne pas explorer une pièce dans laquelle on s’attend à trouver un trésor,…Et bien sûr parvenir à un endroit précis où il faudra soustraire un certain nombre pour découvrir un passage secret…sans lequel il est impossible de terminer l’aventure.

Bref c’est difficile mais peut-être trop difficile et ça tombe un peu trop souvent dans les travers des « ldveh » où il s’agit, interminablement, de choisir entre la gauche et la droite sans le moindre indice pour orienter son choix (c’est là que les capacités d’orientation d’un Loup Solitaire manquent cruellement). Le livre débute également par une vingtaine de pages de background un brin fastidieuse dont l’utilité, pour avancer dans l’intrigue, reste minimale.

LA CREATURE DU CHAOS apparait au final plus frustrant qu’amusant : les prémices sont excellentes mais l’impression générale est de ne pouvoir sortir d’un labyrinthe sans fin et la nécessité de faire et refaire le parcours pour une nouvelle fois aboutir dans une impasse finit par décourager le lecteur. La tentative était intéressante et le livre a marqué les esprits au point d’être encore régulièrement classé parmi les meilleurs « défis fantastiques » mais il est sans doute plus réussi par son ambiance et son originalité que par la partie « jeu » démoralisante.

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Publié le 3 Juin 2024

TROIE TOME 1: LE SEIGNEUR DE L'ARC D'ARGENT de David Gemmell

David Gemmell nous a quitté voici déjà pas mal d’années et c’est peu dire qu’il manque à la Fantasy. Heureusement il nous laisse une œuvre imposante riche en réussites exceptionnelles. Avec son ultime trilogie, consacrée à la chute de Troie, l’auteur retourne en quelques sortes aux éléments ayant assuré le succès de son premier grand cycle sur Alexandre, le LION DE MACEDOINE. Nous sommes donc en pleine Fantasy « historique » quoique légendaire et les éléments fantastiques y sont quasi inexistant, exceptés les prophéties de la petite Cassandre. Et les exploits d’Ulysse ? Les affabulations d’un « roi laid » qui distrait son équipage en racontant des contes incroyables. Il n’est qu’un des nombreux personnages de cette histoire, aux côtés de la princesse Andromaque, d’Hélicon (alias Enée) de Dardanie, du roi Priam, de l’Egyptien en exil Gershom, etc.

La guerre se prépare, se devine, s’envisage mais elle est encore loin, le monde méditerranéen étant séparé en deux : d’un côté Agamemnon, le roi de Mycènes possédant une puissante armée, de l’autre Priam dans sa cité réputée imprenable, aux hautes murailles protégées par une flotte maritime sans pareille.

David Gemmell se débarrasse donc de tout son attirail de Fantasy pour ne garder qu’un récit historique où les Hommes sont responsables de leurs actes et de leurs décisions sans pouvoir se cacher derrière une quelconque volonté divine. L’époque est étrange et, souvent, les « héros » se sentent plus proches de leurs supposés ennemis que de leurs amis. Ils doivent prendre des décisions qui ne leur plaisent guère, au nom de l’intérêt ou de la destinée du royaume : mariage arrangé, alliance avec des personnages peu recommandables, retournements de veste,…

Dès lors, Gemmell laisse libre cours à son écriture et on y retrouve son style coutumier mais transposé du merveilleux à l’Histoire (réelle ou non de Troie). Ses personnages agissent de manière souvent héroïque puis s’en étonnent eux-mêmes, se disant qu’ils auraient mieux fait de passer leur chemin ou de détourner le regard. Mais, bien sûr, chez Gemmell ils ne peuvent pas agir hors des codes de l’honneur, de la loi de la Route (qui veut qu’on porte assistance à ses compagnons de voyage, fut-ils des « ennemis ») et des vertus de la camaraderie virile. D’où les habituels dialogues « simplement » philosophiques et cet humanisme chaleureux tempéré par un certain pessimiste nihiliste, l’auteur nous montrant que les héros n’ont souvent d’autres choix que de finalement se dresser contre leurs anciens amis, même s’ils ne le veulent pas. Car même si les dieux sont absents, les principaux personnages sont souvent ballotés par l’Histoire et contraint d’agir contre leurs valeurs au nom d’un intérêt supérieur pas toujours honorable. Il n’y a d’ailleurs pas vraiment de manichéisme : le roman nous présente des gens, tout simplement, avec leurs qualités et leurs défauts, dans une époque troublée où la guerre, la violence, le pillage, le viol et l’esclavage étaient acceptés et considérés comme la norme. Nous ne sommes donc pas dans « Hercule » façon Disney ou dans ces trop nombreuses sagas de fantasy récentes où l’on rencontre uniquement des héroïnes super belles super balèzes super intelligentes. Gemmell c’est une fantasy épique, héroïque mais aussi, parfois, brutale et rentre-dedans à la manière de son ancêtre Robert Howard.

Tout le roman, pourtant copieux, se dévore : sans temps morts, sans descriptions interminables, sans digressions inutiles, il s’étale sur plus de 600 pages et n’a pas une ligne de trop. Un exploit rare en Fantasy. Avec ce premier tome, Gemmell ajoute un nouveau (quasi) chef-d’œuvre à sa bibliographie, à placer entre LE LION DE MACEDOINE et LEGENDE. A l’image du fameux « Pour Sparte ! » de 300, on ressort du bouquin en criant « Pour Troie ! »…et on attend impatiemment la suite.

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Rédigé par hellrick

Publié dans #Aventures, #Historique, #Fantasy, #David Gemmell

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